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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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プレミアサイト・・・

※今回の記事は、面白い話題かというと、別にそうでもない(まぁ今までの記事が面白いともいえない)話題。
ちょっと思ったことを書いてみようと思います。

FF11にもプレミアサイトってあるよね。公式HPにもリンクが張られてるやつ。
あれってプレイヤーの声を開発にも届くような架け橋として作られたものだと思うのよ。

リンク先https://ff11.gameinside.info/
プレミアサイトとは?
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
※以下プレミアサイトの記載から引用
−−−ここから引用
■FF11.Gameinside.infoについて
  当サイトは、株式会社スクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジーXI」に関する総合情報/コミュニティサイトです。ファイナルファンタジーXIに関する情報の掲載を行い,プレイヤー間の健全な相互コミュニティの構築を目的とする,欧米における「プレミアサイト」の役割を念頭に置いて作られています。

 プレミアサイトとは,法人が株式会社スクウェア・エニックスと契約を取り交わすことで認められる,法人が運営するファンサイトの形態です。
  独自に企画したり,プレイヤーの声を集めたりしたものを株式会社スクウェア・エニックスに提案し,今後様々な企画を実現していきます。
−−−ここまで引用

実は、このサイトをざっと見た限りにおいて、そのサイトの目的に関する記述は、上記しか書かれていません。
さらに、
・欧米における「プレミアサイト」の役割を念頭に置いて作られています。
と書いてある部分を読めば分かるとおり
「プレミアサイトである」と明記はしていないんですねぇ。
つまり、「プレミアサイトっぽいけど違います」ともいえるし「プレミアサイトですよ」と遠まわしに言っているとも取れる曖昧さ加減なのよね。
まぁ、そんなことを書いても意味は薄いのでとりあえず「プレミアサイトである」と認識した上で話をします。
といっても、今回の記事はプレミアサイトの運営に関してじゃないからあんまり関係ないけどね。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
さて、このプレミアサイト、主にFF11のユーザの有志がサイトの会員となって様々なスレッドを立てて議論し、その議論内容等を■eに送ることでユーザの声を聞いてもらおうという形を想定しているようです。
で、自分が問題だと思ったのはそのスレッドを立てて議論するユーザのほう。

何らかの意見や要望についてスレッドを立ててその是非を問うたり、意見や案を出そうというのに、そのスレッドの意見に対して反論する内容がおかしいものが非常に多い。
まぁどのスレッドを見ても分かると思うんだけど、
最初まともな意見や要望などが書かれていくんだけど、しばらくすると必ず煽りや、相手の意見をバカにした発言がでるんだよね。
で、それ以降はバカにした発言に対して売り言葉や買い言葉の連鎖が続く。
また、少々論理的とはいえない、もしくは少し的が外れている意見に対しても、いちいち論理的に書かれていない事を論破しようとする事もある。

ユーザ間で統一した意見が出ないのは、多数のユーザがいて、そのユーザそれぞれに意見があるから当然なんだけど、
スレッドのテーマに基づいて意見をし、それに問題点があると気づけば指摘し、より良い意見を考えて・・・・と言う流れじゃない。
それに、自分の意見に固執して、他を認めないように感じる(あくまで自分がそう感じたと言う意味ね)方や、
スレッドのテーマ以上に幅をどんどん広げて要望を出していく人ばっかり。もはや意味が分からん。
議論が出来てないんだよね。建設的な意見がでても、煽りられて罵倒しあいってスレッドが長くなっていくだけ。

客観的に見て(といっても主観が混じる事は避けられないし、何を基準に客観を言うかも不明ですので、あくまでも一般的にはこう考えるだろうな・・・と自分が思うものにあわせてと言う事ですが)
こんなスレッドを開発に見せた所で、
「つぶしあいばっかりで可哀想な人達ですねHAHAHAHAHA」
くらいでしか受け取らない気がする。
別にさ、テーマに沿ってまともな意見に対してまともに反論していくならものすごく参考になる事は多いと思うのよ。
実際それぞれのスレッドでまともに論議されていた部分までを読めばそう思う。
でもほぼ全てのスレッドでしばらくすると、会員間の罵倒が始まり、収集がつかなくなる状況を外からみたら、そのスレを読んだ人達(議論を見てた人達)は精神年齢の低い人達ばっかりですね^^^^^^^^
と呆れるばっかりじゃないかな。
やっぱりネット上での議論っていうのはこの手の問題ばっかりなのかね。あまりにも「自己が優れていて他は愚かである」ように見えるレスが多い。
思った事を言うのと、言っちゃいけない事を言うのは別物だと思うなぁ。

議論する事自体は好きなんだけど、あの雰囲気じゃ全然発言する気にならない。本当に空気を読めといいたい。
開発側に問題は多々あると思うけど、ユーザももう少し精神的に大人になったほうがいいんじゃない。と思った次第です。
勿論、俺も大人とは言えない部分は多々ありますからもっと気をつけないといけないね。

まぁ、何となくそう思っただけの雑記でした。
言いたい事はあんまりまとまってないなw
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裏世界における敵対心とプレイヤーの動き方について

さてさて・・・裏LSでは釣り役兼戦闘指示役となる事が多くなってきたB氏です。
今回は裏やBCでよく使われるマラソンや囮釣りについて書いてみます。
今回も長いよー。読みたい人だけ頑張って読んでください。

裏(=デュナミス)は、他のエリアと違って他vs他のリンク戦形式である点が通常エリアでの戦闘と大きく異なります。
その為、裏では敵の敵対行動について仕組みを理解して戦う事が、戦闘を有利に運ぶ為の必要事項となります。

詳細については、釣り役や戦闘指示役が分かっていれば一応なんとかなるのですが、
敵撃破用メンバーもその仕組みを理解した上で戦う事は非常に有意義です。

ということでこのブログでもすこーしばかり書いてみようと思います。

【ヘイトリストについて】
ヘイトリストとは□eが正式に定義している用語ではありませんが、ヴァナディールでは比較的普及している用語です。
意味としては、
「プレイヤーが、対象となるモンスターに対して敵対心を上昇させる行動を取る事により、モンスターが攻撃対象として認識しているプレイヤーのリスト」
といったところでしょうか。
実際に明示的に見えるリストではなく、あくまでも概念です。

【ヘイトリストに載る行動について】
例としては、下記が当てはまります。
1-1 挑発などのアビリティ・魔法や武器で攻撃をして赤ネームにさせた場合
1-2 1-1のプレイヤーに対して魔法やアビリティを使用した場合(例えば盾役にケアルした場合など)
1-3 一定の範囲内でヒーリングを行い、少しでも回復した場合

このヘイトリストは、敵1体1体固有にもっており、
モンスターはヘイトリストの最上位にある(=敵対心の最も高い)プレイヤーから襲う事になります。
また、ヘイトリストに載っているプレイヤーは、「ヘイトリストから消えない限り攻撃を受ける」可能性がある事になります。

【ヘイトリストに載らない行動について】
上記とは逆にヘイトリストに載らない行動と言うものが存在します。

2-1 敵のヘイトリストに載っていないプレイヤーに対して、魔法・アビリティを使った場合
2-2 敵に絡まれた場合(敵対行動を取らず、アクティブな敵に見つかって襲われた場合 ※通常エリアのみ、裏ではリストに載る行動となる。)

※2-2 の場合、絡まれたプレイヤーは、敵からの攻撃対象になっているにも拘らず、「ヘイトリストには載っていない状態」になります。
つまり、通常エリア内のアクティブ型モンスターは
・攻撃対象となるプレイヤーを感知した場合、ヘイトリストとは関わりなく攻撃行動をとる。
性質があります。

【ヘイトリストから消える行動について】
3-1 「かくれる」を使った場合
3-2 戦闘不能になった場合
3-3 嗅覚や聴覚などの感知範囲から遠く離れ、モンスターがプレイヤーを検知できなくなった場合


上記3項目の性質を利用した戦術で「絡まれ釣り」「囮釣り」というものがあります。

【絡まれ釣り】
絡まれ釣りは、複数の敵とのリンク戦が予想される場合に使う手段です。
上記2-2の理由により、
『敵対行動を取らずに敵に絡まれる』事で
ヘイトリストに載らないままマラソンが可能となります。

この時、マラソン役はモンスターからの攻撃を受けているにも拘らず、ヘイトリストに載っていない為、
2-1 の通り「敵のヘイトリストに載っていないプレイヤーに対して魔法・アビリティを使っても、魔法・アビリティ使用者は敵のヘイトリストに載らない」
為、他のプレイヤーがケアルなどをマラソン役に使用しても、誰もヘイトリストに記載されず、最初に絡まれたマラソン役のみが攻撃を受ける事になります。
この状態の時、他のプレイヤーが、マラソン役がマラソンしているモンスターを釣ると、
そのモンスターだけが釣ったプレイヤーに対して敵対心を持つ「=ヘイトリストに載る」事になります。

つまり、マラソン中に1匹ずつ引き抜いて倒す事で、
マラソンしている敵のヘイトリストを気にせず1匹1匹各個撃破する事ができます。
しかし注意点として、マラソン役のいる付近でヒーリングをした場合、ヒーリングによるヘイトが発生し、
リストに載ってしまう為、後衛は座らないように戦う事が重要になります。(座る場合は遠く離れる)

【囮釣り】
考え方は絡まれ釣りと全く同じですが、
絡まれ釣りは「全ての敵を撃破する」事を目的とする手段なのに比べて
囮釣りは「特定の敵のみを撃破する」事を目的とする点が異なります。
また、マラソン役は、「意図的に自らを戦闘不能にする」為、ヘイトリストを気にする必要はありません。

マラソン役が、モンスターをリンクさせてマラソン状態にさせた後、他のプレイヤーがモンスターを釣り、各個撃破させる点は全く変わりません。
ただし、マラソン役は、目的達成後に「自殺」してモンスターの敵対行動を解除します。
モンスターのヘイトリストには「誰もリストに載っていない」または「マラソン役しかヘイトリストに載っていない」為、
特定のモンスターを引き抜いた別のプレイヤーには敵対行動を起こしません。これにより無駄な戦闘を回避する事ができます。

マラソン役は、モンスターが敵対行動を解除した後、感知範囲外に移動したらリレイズ等により復帰します。


【裏でのモンスターのヘイトリストの載り方について】
裏世界のモンスターにおける、基本的なヘイトリストの載り方は通常エリアとは変わりありません。
ただし、上記「ヘイトリストに載らない行動」の2-2については挙動が異なり、

「感知しただけでモンスターの感知範囲にいるプレイヤー全員がヘイトリストに載る」のです。


その為「絡まれ釣り」自体は可能ですが、
「マラソン役に対してケアルを掛ける」行動をとった場合、
2-1 「ヘイトリストに載っていないプレイヤーに魔法・アビリティを使用」では無く
1-2 「ヘイトリストに載っているプレイヤーに魔法・アビリティを使用」=敵対心を稼ぐ行動となってしまいます。

また、裏においては石像が敵を感知すると、時間を置いてから周囲に獣人がPOPします。
この時、獣人が敵を感知するのは、POPした直後ではなく、POPして「少し時間が経過してから」です。
その為、マラソン役以外が不用意にモンスターに近づいた場合、近づいたプレイヤーもヘイトリストに載ってしまい、
絡まれ釣り、囮釣りが失敗する可能性が非常に高まります。


つまり、裏においてからまれ釣りを行う場合は、
?マラソン役が攻撃を受けても絶対に回復してあげない事
?ヒーリングする場合は遠く離れる
?マラソン役以外は敵から離れる

これが絶対条件となります。

囮釣りでも上記の点は特に重要で、
上記が守られない場合は、
マラソン役がマラソン開始(マラソン役と感知範囲のプレイヤーがリストに載る)
→敵の引き抜き役がモンスターを釣って撃破する。
→マラソン役が死ぬ
→モンスターはヘイトリストに載ったプレイヤーを襲いに行く
→大量リンク
→致命的被害
となります。

この点は全メンバーが理解していなければ、絶対に失敗すると言っていいでしょう。
少なくとも主要メンバーは、参加者全員に対してヒーリング中止と敵への不用意な接近を禁止するように周知しましょう。

新興裏LSが失敗する点は主に攻撃対象の指示の混乱と、大量な敵への対処ミスによる全滅です。
戦闘指示については慣れるしかないですが、囮釣りは非常に有効な手段です。


【裏におけるマラソン時の対応について】
囮釣りの場合は、
「抜き役が引き抜く特定の敵のみを倒し、他は絶対に手を出さない」
と言うことをはっきりと理解している人は多く、不用意にヒーリングしたり近づかなければ問題ないのですが、


マラソンの場合は、
「マラソンしている敵に対して不用意にスリプル・スリプガ・ララバイを使ってしまう」人が非常に多いです。
裏での戦闘は、多数の敵を寝かせ、1匹のみを多人数でタコ殴りにして撃破していくやり方が主流です。
その為、倒すべき対象で起きている敵を見かけたら、反射的に寝かしてしまう人が多いです。
敵の数が少なければ問題はないのですが、
マラソン役以外にヘイトリストに載っていない敵を無理やり寝かしてしまい、ヘイトリストに載せてしまうと、
マラソン役を追うモンスターがいなくなり、マラソンが失敗=一度に多数の敵を相手にする事になります。

マラソン役が「マラソンする」と言った場合は、下記の4点を守り、より効率的で安全な裏攻略に協力して欲しいと思います。
・ヒーリングしない
・無理に寝かさない
・数匹だけ釣る
・残りはマラソン役に全部任せる

AF2や貨幣を少しでも多く出す為にはこのような細かい注意点をクリアする事が重要です。

既に俺が所属している裏LSは、どのエリアについても大きな苦労も無くクリアできる十分な戦力を持っています。
あとは如何に美しく華麗に効率よく敵を排除していくか・・・それが課題だと思います。
裏は既にルーチンワーク状態だしね。
AFや貨幣の収集が目的ではありますが、その目的を達成する為にどう戦うか・・・
何となく敵を倒して制限時間がきたから終了。ではなく、こういった工夫を凝らしていく事で
裏を楽しんでみては如何でしょうか。
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※2006/5/23 修正

デュナミスにおいて、
釣り役がそのままマラソンをしている最中に外部からケアルを受けてもターゲットが移らない
=ヘイトリストに載らない場合が確認できました。

以前この記事では、絡まれ釣りでのマラソン時にはケアル禁止と書きましたが、
ケアルを使っても良い場合も確認できました。
(ただし、大人数の場所では、誰にヘイトが載っているか確認しづらい場面が非常に多いのであまりお勧めはしません。)


【場所】デュナミス=ボスディン ハイドラ戦隊 ザルカバード方面

【状況】目玉1匹が反応するとハイドラ2匹が出現するところで、
目玉に対して遠距離から敵対行動を取る。(バニシュ)
周囲にLSメンは誰もいない。(自分ひとりのみ)

【結果】
目玉1匹は赤字でヘイトが載る。
POPしたハイドラは、目玉の敵対行動に反応し、リンクを起こす。(黄色ネーム)
そのまま目玉はLSが潰すが、ハイドラの1匹を自分がそのままマラソン。
自分はダメージを受けた状態だったため、白が自分にケアル5をかけるが、
黄色ネームのハイドラは自分をターゲットとして襲い掛かってくる挙動に変更なし。

【ヘイトリスト概念でみる上記状況】
釣り役に対する目玉のヘイト→バニシュで釣り赤ネームにしていることからヘイトリストに載る。
POPしたハイドラのヘイト→目玉の敵対行動に反応して行動開始=通常のリンクと同じ。

通常のリンク時、リンクしてきたモンスター(=以下ハイドラ)は、リンクした原因となるモンスター(=以下目玉)の攻撃対象に攻撃行動を起こします。
この場合、ハイドラは攻撃対象をヘイトリストに載せません。その為、通常エリアと同じ挙動をする事になり、外部ケアルは可能となります。
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↓はオマケページ

つづきはこちら

敵対心の仕様変更について

敵対心について
公式HPでも述べられていますが、
戦闘状態解除後の敵占有権について変更されていますが、
自分の理解を再確認する為に自分なりにまとめてみようかなと思います。
公式と言っている事は同じになると思うのでかぶる事柄も十分あると思います。
※自分だけ分かる文章になる可能性は非常に大ですのでお気をつけください。
また、公式HPに記載されている情報と本ブログを記述した自分の経験を真として扱います。
裏パッチ等が存在していたとしても本内容では考慮しません。(と言うよりそのような情報は知らないので書けません。)
間違っている箇所があれば指摘いただければ幸いです。

公式ホームページ
http://www.playonline.com/ff11/topics/060428.html
↑公式HPの説明不足により、誤解が生じている為、再度説明の為に記載された頁です。

【敵対心関係の変更点】
公式HPにも記載されていますが、今回の変更点は、
「敵の占有権(交戦権)の発生部分」のみとなります。

より正確に言うと、
「敵対行動(攻撃)を開始したモンスターに対する占有権の発生部分」への変更となります。


【変更内容】
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
あるプレイヤーAに対して敵対行動を取っているモンスターが、
戦闘解除等の理由により黄色ネームとなった場合に、
別のプレイヤーBが上記の黄色ネームモンスターに対して敵対心を取得した場合でも、
敵対心がA>Bである限り黄色ネームのままとなりプレイヤーBに占有権が取得されず、
敵対心がA<Bとなった場合にプレイヤーBに占有権が取得するように変更された。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
該当する状況例:戦闘中に戦闘解除した(抜刀状態⇒納刀状態)

【状況説明】
これが最も基本的な状況で、主にソロ時に見られる事象ですので、この場合で説明します。
戦闘中の敵に対して、全員が敵対行動を中止し、納刀した場合占有権が解除されます。(赤ネーム⇒黄ネーム)
この時、敵を倒してはいない為、敵対心は戦闘していたプレイヤー・PT(以下プレイヤーA)に掛かっている事になります。
この状況下において、他のプレイヤー・PT(以下B)がディアや挑発などを使用して敵対心を稼いだ場合について説明します。

【従来の仕様】
Aは、即座にBに占有権を奪われる。

モンスターのAに対する敵対心は消えない。
モンスターのBに対する敵対心が発生する。
Aの敵対心が高い(A>B)場合、モンスターはAに攻撃する。

発生する事象:
Bが、敵対心の上昇しにくい行動(ディアやバイオなど)でモンスターの占有権を取得すると、
敵対心はA>Bとなり、Aは敵に専有されたモンスター(紫ネーム)から一方的に攻撃を受けてしまう場合が発生する。
(所謂HNM横取りMPK行為の発生)


【新仕様】
・敵対心がA>Bである場合は、黄色ネームのままとなる。

・モンスターのAに対する敵対心は消えない。
・モンスターのBに対する敵対心が発生する。

・Aの敵対心が高い(A>B)場合、モンスターはAに攻撃する。
・Bの敵対心が高くなった(A<B)場合、占有権はBに移動する。
・占有権が移動すると占有状態が解除されない限り(黄色ネーム化しない限り)、Aは占有権を再度取得する事はできない。

発生する事象
?赤ネーム再取得
・黄色ネームとなった場合、Aからの攻撃も可能だが、Bからも攻撃が可能となる。
・敵対心がA>Bであれば、黄色ネームのままであるので、Aが敵対行動を取る事に成功すれば、
・再度占有権を取得し、赤ネームにする事が可能。

?占有権喪失
・敵対心がB>Aとなった場合、Bが占有権を取得する。(紫ネームに変わる)
・Bが占有権を取得後、Aがケアルによる回復などでモンスターの敵対心を上昇させてしまい、敵対心がA>Bとなってしまった場合、
Aはモンスター(紫ネーム)から一方的な攻撃を受けてしまう。

【仕様変更による注意点】
?AがBにモンスターの占有権を奪われた場合、Bが占有権を解除しない限り
Aがどれだけモンスターに対する敵対心を上昇させたとしても、占有権の奪還は不可能である。
また、モンスターのAに対する敵対心は消失した訳ではない為、
自己ケアル等でもモンスターのAに対する敵対心は上昇する。
よって、敵対心がA>Bになると、モンスターの占有権はBにあるにも拘らず、Aが襲われる事になる。
(イメージとしては、パワーレベリングやHNM戦の外部ケアル役が攻撃を一方的に食らっている状態)

?黄色ネーム時は従来どおり全プレイヤーが敵対行動を起こすことが出来る為、
スリップダメージを入れられてしまい、Aが占有権を再取得してもスリプルなどの足止めが出来なくなる場合がある。

その他の点については折り込んでおきます。

つづきはこちら