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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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GMポリシー策定公開

やはりFF11時事ネタとしてGMサポートの話の目玉部分はメモしておくのは何か使える時が来るかもしれないってことで記事にしてみましょう。

昨日かな。FF11のGMポリシーが公表されました。
いくつかトピックを挙げようと思います。個人的な見解や意見を含めて記述しますので、その点はご了承を。

【救済措置について】
アイテムの誤操作による消失について、データ復活の希望があれば1週間以内かつ、特定の回数制限のもと救済を受けることが可能となるそうです。
具体的な救済対象は
・破棄してしまったアイテム
・誤って投げてしまったアイテム
・誤って食べてしまったアイテム
だそうです。
救済の回数制限を設けることは、当然でしょう。何でもかんでも救済してくれとか言われたらその対応が膨大になります。
レリック最終段階を捨ててしまった、みたいな超絶的ショッキングな事象が発生した時にだけ使えるようにするのは妥当ですね。
誤って食べたアイテムを救済したい人がこの世に何人いるのか気になる所で、そもそも対象にする必要性については疑問ですが、多分消費したアイテムを特定するロジックが同じだからついでに対象にしてるのでしょう。

間違って捨ててしまうのも自己責任の部分が大きい(というより全部)ので、個人的には救済措置自体無くても良いと思うのですが、
別にあって困るものでもないので特に反対みたいなものはしません。
自分はマズ間違いなく使わないだろうなぁとおもいます。でも、もしレリック捨てちゃったら確実に救済申し込むねw

【ゲーム内での詐欺行為について】
詐欺をどう捉えるかで認識は様々だと思いますが、様々な人間を演じるロールプレイでは、やろうと思えば犯罪者を演じる事もできます。
犯罪者を演じる事により、被害を受けるプレイヤーが存在するので、ハラスメント行為として認識されるのでしょう。
という訳で一般的に犯罪と捉えられる可能性がある悪意ある行動は控えましょう。

【通路の中央でバザーをしているキャラクターがいます。通行妨害ですか?】
通路ど真ん中突っ立ってバザーをしていてもOKだそうです。
ただし、迷惑行為としてユーザが呼びかけをしているのに無視し続ける場合はGMが介入する事もあるようです。
まぁ常識人ならやりませんし、空気嫁

【PLは違反行為ですか?】
違反ではないが、他のプレイヤーがモンスターと戦えないように仕向ける事は禁止だそうです。
問題なのは、モンスターと戦えないように仕向ける事と言うのが何を指しているか、かな。

ぱっと考えられる事象
・たくさん敵が密集している所で、PLを受ける側がリンク覚悟で釣る。その後リンクしたほかの敵をディアガなど範囲魔法でPLをする側がタゲを取る。
⇒高レベル者と敵が敵対状態となった場合、経験値が高レベル者を基準としたものになるはず。他のPTが引き抜いても経験値が貰えない可能性があります。
・PLする側が、狩るメリットが殆どないのに適当に周囲の敵を殲滅する。
⇒敵がいなくなる。激しく逝ってよし。

PLしていても1匹1匹丁寧に相手をして、地道に取り合いをするのであればOKと言うことのようです。
個人的にはPLするなら、PT入ってもそれなりに動けるくらい上手くなってからやれって感じ。
PLばっかりでまともに動けない高レベルは存在意義なし。
まぁ、そこまで判ってる人がPLする分には、PLする場所も選んでPTと被らないように気をつけそうな気がします。

【どれくらいモンスターを占有しているとモンスターキープとみなされるのですか?】
戦力が整っていると判断できるにも拘らず、故意に時間をかけ、撃破後に特定の時間に再度POPするように調整する措置はNGだそうです。
問題なのは戦力が整っている状態とはどの程度の戦力を指すのか、ですね。
でも俺はHNMにそれほど興味は無いので、まぁ頑張ってくださいって感じ。

【ゲーム外のインターネット上にあるホームページや掲示板などで嫌がらせを受けています。GMで取り締まってくれるのでしょうか? 】
GMは介入できず、アドバイスはするそうです。
ユーザからみたらハァ?って思う人もいそうですが、GMの立場からすれば妥当なんじゃないかなぁと、個人的には思います。
ただ、明らかにワールドが同じ、名前も同じである事が判り、会話ログ等の状況からも同一性が確認できるのであれば、何らかの措置を行っていいとも思います。

【ハラスメントかどうかの判断は、その言動を受けた本人が不快に思うかどうかではないのですか?】
受けての裁量で相手を罰する事ができてしまうと問題が起こる、と言うのは至極当然。
判断そのものは公平にすべきです。
問題なのは公平に判断する点ではなく、判断材料の収集状況とその結果が不明となる点でしょう。
可能であれば、判断の結果報告を、ハラスメントを受けたと思っている人に対してしてもいいんじゃないかと思いますが、
判断のプロセス及び判断材料の収集方法を知られるという事は、
逆手にとってルールをすり抜けたハラスメント行為を類推しうるデメリットが存在するのだと思います。
よって、納得はいかなくても仕方ないものとして甘んじるほうがいいんじゃないかなと思います。
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つづきはこちら

ブログそろそろ1年だった。

自分のブログのスタンスについて

もうそろそろブログを始めて1年になります。
最初は月にページビューだけで400いかず、ユニークアクセスは200も行かないってのがあたりまえだったのに、
今はページビューは3,000、ユニークアクセスは1500を超える場合もあるようになりました。
ありがたやありがたや。

さて、そこでいい機会なので自分のブログのやり方についてもう一度書いてみることにしました。
基本的には下記の4つを原則としてます。

?必要以上に名乗らない
?ただの日記だけにはしない
?出来ればあんまり人がやらない(書かない)事を記事にする
?虚偽は書かない(基本は実体験から書く。予想や推測はありだが、誤解を招かないように注意する。)

?必要以上に名乗らない
これは自分でも微妙に忘れていた部分でもあるんだけど、そもそも名乗らない理由があるんだった。
まず、基本的な事項として、個人的な情報を公開する以上迂闊な事は書くべきではないということ。
といっても日記を公開する以上、この辺は適当です。
俺がもう少し気にしてるのは、
・個人名を書くことによる既知の人のアクセス増加を抑制する。
勿論近い知り合いからのアクセスは歓迎なのですが、ある程度の平等性というのかな、
「○○さんのだから見ないと・・・」とか、「ああこいつうちの鯖の奴か。」
ってのがあんまり多いと「記事が役に立つ(面白い)か役に立たない(詰まらない)か?」ってのが判りづらくなります。
誰のブログか不明だった場合は、「見るに値するか、値しないか」のどちらかの判断しかないだろうからね。
と言っても、別に相互リンクは拒否しているわけではありません。
そもそも日記である以上、完全に自分を隠す事が自体不可能。
さらに矛盾しているけど本当は両立したい気持ちもあるからね。
だから、「積極的に自分からは名乗らない」対処のみ行うと言う意味です。

本当は鯖の知り合いで積極的にネットワークを広げるのも考えては見たんだけど、
ブログを始める時のテーマとして、「自分の知らない誰か」をターゲットとして作成すると決めたので、
相互リンクについては受動的な立場でお受けする形を取る事にしました。

決して
「フレが少ないから」と言った理由ではない

はず。

?ただの日記だけにはしない
まぁ当たり前っちゃ当たり前かな?他人の日記を見て面白い事がどれほどあるか・・・
知らない人が出てきて「〜が出ました!」「〜を倒しました。」って言われてもねぇ。
ふーんって感じ。
なので、日記も書くけど、一般で使えるようなBC等クリアの為の具体的な手順や、心構えなどを書く事を考えています。

?出来ればあんまり人がやらない(書かない)事を記事にする
これも当たり前かなぁ。誰でも知ってる既知の事柄を書いても目に留まらないよね。と言うことでヒット率を上げる工夫です。
なので、既知の事柄でも2アカで攻略など普段やらないやり方を書くと、多少は差別化できるのかなと思っています。

?虚偽は書かない(基本は実体験から書く。予想や推測はありだが、誤解を招かないように注意する。)
最後に挙げてますが、これは大前提。
推測・予想のハズレ、記憶違いは兎も角、虚偽だけは書いてはいけない。
一度でも虚偽を書けば、その時点で全ての信用は損なわれる。
無理に信用を上げようとSSを貼り付けて証明しなければならないって訳じゃないです。
自らの作成物に虚偽を含めるなってだけ。
SSが無くても書いてある事が虚偽でなければよいのです。
ただ、相手を読み手に対してこれだけは信じて欲しいとか主張するのであれば、SSを張ったりはするでしょうけどね。。。
まぁ、基本的にはやらないかな。信じるか信じないかは相手の判断。
その前に、SS撮ってる間に死にそうな気がするので、SS撮るって考え方自体が最初から抜けてるww
ウソをついていないならば、堂々とすべし。あと必死に反応しないことw

細かいことを言えば、表現は過激にならないよう配慮して書く、とか色々とあるんだけど、
それはスタンスと言うより規約といったレベルのものと認識しているので特に言及しません。

精霊魔法気をつけて使ってますか?

昨日はリンバス活動でテメナス中央塔1FをLSメンのエル爺に頼んでクリアしてもらい、俺のほうは黒5詩1で東をクリアしてきたのですが・・・
黒の一人がやれやれ・・・なのですよ。

とりあえず前提として今回、東をやるにあたっては、少々効率は悪いけどごくごく無難なララバイ⇒精霊⇒ララバイ⇒精霊・・・
の寝かし精霊で、リンクした場合も寝かして1匹ずつやる戦法を取る事にしました。
では、今回問題となった黒の行動を先に書いて見ましょう。

?対象エレの無効属性連発
?古代IIを連発
?ガIIIを連発

戦法は兎も角、精霊しかダメージソースがないPTにおいて、MPというリソースはバカに出来ない要素です。コレが尽きたら攻撃も何も出来ません。
また、瞬発力よりも持続力が必要なので効率的な魔法(MP)の使用が望まれます。

まず?から。
勿論俺も無効属性忘れてしまう事はあるのですが、ちゃんと調べたり、他の人に聞いたりして確認をとっています。
そして、各階層ごとに無効属性の周知もしているので、そもそも間違う要素はマクロミスか慣れで唱える程度で頻発する事象とは思えないのに、これが多い。
どう考えても人の言ってる事を聞いていないとしか言いようがない。

次に?。
名称   消費MP 精霊D値 MP/D値 int差 魔法攻撃力 与D D/MP
ブリザドIV 164 506 3.085365854 20 152 971 5.920731707
サンダーIV 171 541 3.16374269 20 152 1038 6.070175439
ファイアIV 157 472 3.006369427 20 152 906 5.770700637
古代II  287 710 2.473867596 20 152 1363 4.74912892
サンダガIII 322 697 2.164596273 20 152 1338 4.155279503
ブリザガIII 299 642 2.147157191 20 152 1232 4.120401338
サンダーIII 128 345 2.6953125 20 152 662 5.171875
※面倒でしょうがエクセルなどでコピペしてみたほうが判りやすいです。加工する時間はないので・・・
1MP消費の対価として得られる基礎的な精霊ダメージ値を計算します。
サンダーIVが最も効率がよく、ついでブリザドIV、ファイアIV・・・となります。
見れば判りますが、古代IIはIV系よりも燃費が悪いのです。
単純なMP/D値の比較だけで言えば3系にも劣ります。(INTのダメージ補正が異なるので3系については今回は考慮の対象としません。)

また、面倒なので計算式だけ書いておきますが、(小文字のintは小数点切捨てと言う意味です。)
魔法D値は、
精霊D値+int(術者と対象のINT差×系統係数)

与ダメージは
int(int(int(int(int(int(魔法D値×レジスト)×属性杖)×曜日・天候効果)×魔法攻撃力/魔法防御力)×MBボーナス)×魔法ダメージカット)
※FF11用語辞典ウィンダスの仲間たち版より引用

与えられるダメージは上記の精霊D値に加えてint差による補正(INT1あがるとダメージが2増える)による魔法D値が基礎となり、
魔法攻撃力アップ等の要素によってさらに補正がかかります。
INTは上記の魔法については等しく補正がかかるので、INTそれ自体では差は大きくはならないのですが、
INTによるダメージ補正後に魔法攻撃力アップの係数分ダメージを乗算で増加させるので、その威力は魔法D値が大きければ大きいほどダメージが上がり、効率がよくなります。

まぁ結果からいうと、敵とのint差が+20、魔法攻撃力アップの装備で+20、敵の魔法カットは無し、メリポなしの場合、
サンダーIV>ブリザドIV>ファイアIV>サンダーIII>古代II>ガ3となり、燃費が悪い事が良く分かります。
古代IIの魅力はその攻撃力とエフェクトにあるのは間違いないのですが、MPに余裕が無い場合に古代IIを主力として使うのは現実的ではないのです。
ガ3を単体に対して使うのは愚の骨頂。泉でも使ってる状態以外で単体に対してガ3を使うのはよほどMPが余ってる場合のみにしましょう。

って、こんなの計算しなくても経験でわかるって言われればその通り。
と言うより、基本中の基本。当たり前すぎ。
この程度理解できないようならお荷物以外の何者にもならない場合も出てくると自覚しておくべきでしょう。
ちなみにこの辺の話はもっと柔らかい形でメンバーには伝えてありますw
別に愚痴を言っているわけではなく、一撃の与ダメージだけをみてひゃっほいしてるだけではまともな黒とは呼べないし、一人だけMP切れまくりでヒーリングに要する時間や他メンバーの負担度合いを高め、進攻を著しく阻害する要因となりうる、ってことを言いたかっただけです。

メリポやPTをやるに当たり、MPの総量が効率に左右する、と言ったことを仰られているのをどこぞで聞いた事がありますが、正確にはそれに加えて各メンバーがバランスの取れたMPを確保している事が必要だと思います。
ソロならば総量に左右するのは当然です。バランスも何も1人しかいないからね・・・
しかし、PTになるとジョブ毎に役割分担があります。黒のMPが空で、白のMPが満タンな状態と、白と黒2人のMP残りが50%程度の状況では、MPの総量的にはほぼ同じですが、どちらが有利かといわれれば、後者が有利に間違いありません。(理由:2人同時に行動ができる)

これは黒PTにもいえることで、黒5の寝かし精霊と黒4の寝かし精霊のダメージ差は1回の攻撃毎に累積魔法耐性を無視すれば精霊IV系クラス1発分の差が生じます。精霊IV系を計20発で倒せる敵がいるとしても
黒5なら4回の寝かし精霊、黒4なら5回の寝かし精霊が必要になります。
MPの使用効率が悪ければ悪いほど、上記の傾向が顕著になるか、若しくはヒーリング待ちが増えることになります。
と言うことで、MPの使用効率は常に頭に入れておきましょう。

メインジョブってなんだっけ

メインジョブって言葉はあるけど、そもそもFF11でのメインジョブとはナ/戦のナの部分のように、経験値に直接かかわりがあるなど、サポートジョブの対比に使われるアレですが、そのほかに、愛着がある最も自分に合ったジョブ、といった形の表現として使われる場合があります。

と言うのは誰でも知ってる話。
じゃぁ自分に後述の「メインジョブ」って何だろう?と思い直してみた。
まず、ジョブに愛着があるかと言われると・・・どれもあるといえばあるし、ないといえばない。こだわりがないのです。となると自分がよく使うジョブがメインジョブ・・・と言う考え方かというと・・
2年くらい前は、ナとシくらいしかもってなかったので、はっきり「メインジョブはナ」と言えたのですが、今はナシ黒赤もっててよく使うのは赤黒。接近戦ならシ。ナイトは1ヶ月に1回出番があるかないか程度。
だからメインは赤か黒って事になるかっていうとそうでもない気がする。

ナイトでは盾役としての戦い方やヘイト調整
シーフでは釣りの基本やソロでの戦い方、
黒では精霊を使う後衛アタッカーとしての戦い方
赤ではバインド・スリプル等の弱体魔法の効果的な使い方・・・
と一例ではあるけど色々覚えた訳です。
しかも、夫々のジョブで覚えた事は、他ジョブで生かせる。それはサポレベルでも一緒。

たとえば赤で裏LSの釣り役になっていたり、Proto-Ultima戦での盾をやったり。シ盾もできるし、黒でもナでもマラソンできる。
どのジョブでもいろんな事が出来るようになった訳です。

まぁ何が言いたいのかと言うと、どのジョブもメインジョブでもあり、メインジョブでない。
なんと言うかそのキャラクター自身がアビリティやジョブ特性的なイメージでジョブを持っているように思えてきたのですよ。
B氏というキャラの特性として赤黒シナの主力4ジョブがあり、それらを統括するキャラそのものがメインジョブな訳。

ジョブという定義からすると大きく外れますが、ゲーム内の言葉を借りれば冒険者っていうのが俺のメインジョブなのでしょう。
FF5で言うとすっぴんみたいな。と言っても何かのジョブばっかりやって特化してる人に比べて専門性は弱くなるのですが

俺のプレイスタイルはどんな役割をやっても無難以上にこなせるようにすること。オールラウンダーなのです。
今時はオンリーワンがナンバーワンとか何とか言われますが、幅広くいろんな事が出来る人というのもいてよいと思うのですよ。

あとはぼーけんしゃとかいう概念を形成したとしたら、各ジョブの動き方のウマさ、いわゆるプレイヤースキル以外に、統率力や金策能力といった別の観点を加えてみる事が出来るようになりそうな気がします。
金策能力は金になりそうな事柄の察知能力といった中の人に直結するものもあればジョブ性能や合成スキルに依ることもあるのでカテゴライズは面倒そうですね。

上記の事は当たり前のように思われる方もいるとは思いますが、なんとなく自分の中で疑問だったのでちょびっと考えてみました。

現実でも同じような事は色々応用できそうな考え方のような気がします。(いつ使えるかはさっぱりわかりませんw答えを導き出す為のプロセスについて気をつける、と言う意味なので。)

ヒーリングMP+は重要です。

夜勤明けで待機状態のB氏です。朝の引継ぎの人が列車の遅延で出社が遅れてるのでその時間に書いてます。

ヒーリングMP+やクリアマインドの有無で違いが出るねー。
と、思わない人はいないでしょう。

では、クリアマインドのランクやヒーリングMP+装備の有無でどれほどヒーリングMPが変わるのか、もう少し具体的に見ていきましょう。

とりあえずクリアマインドの説明から。
一口にクリアマインドと言っても、その効果は5段階存在します。
下記にその段階を示します。(FF11用語辞典 〜 ウィンダスの仲間たち版より引用して加工)

20061120091555.jpg


初期値は、ヒーリング時にMPが回復する時の量の基本値で、
加算値は10秒毎に前カウントより増加するMP増加値です。
※ヒーリングは開始20秒経過後から、以降10秒ごとに回復します。

まぁ表や初期値、加算値を見てもピンとこないのでグラフにしてみたのですよ。
【クリアマインドランク別のMP回復量】
20061120091606.jpg


クリアマインドの有無だけでなく、そのランクで大きく違います。
特にクリアマインドなしと5段では、120秒後には2倍以上の回復量の差が出ます。
また、レベルだけでなく、赤と黒などジョブ別でクリアマインドのランク上限があるので、思い切り差が出る事が判ります。

【黒・召75における、ヒーリングMP装備別MP回復量】
とりあえず分かり易くするために、クリアマインド5段の黒・召75でヒーリングMP装備の有無による差をみてみます。
ちなみにヒーリングMP+31はちょっと調べてみた範囲で確認した黒75が受けられる装備品による最大ヒーリングMP量です。
食事をすれば更に上がります。

20061120091614.jpg



はい・・・クリアマインド5段だけでなく、初期値へのボーナスとなるヒーリングMPを増加させる装備も非常に重要な事がわかります。
ヒーリングMP+15はダークスタッフ+エラントウプランドという安価かつ基本の装備ですが、これだけでも重要な理由が良く分かりますね。
ヒーリングMP+20は、誇大の首鎖、ヒエラーキベルト、防毒のピアスを追加すれば達成できます。
ヒーリングMP装備なしと、ヒーリングMP+20では1分後で回復量に100もの差がでます。実に精霊2系+ドレインが撃てるくらいの差です。
場合によっては500ダメージ以上差がでるMP差といえます。
誇大の首鎖と防毒のピアスはアサルトで取得可能、ヒエラーキベルトはBCのハズレドロップ扱いなので安価に供給されていますので、ヒーリングMP+20の達成は比較的容易でしょう。
ヒーリングMP+31はハイドラベレー等のデュナミス=タブナジアの装備が含まれるので現実的では無いでしょう。

とりあえずヒーリングMP+15は常に確保し、お金やアイテム欄の兼ね合いで更に+を狙うのがよいでしょう。
うーむよく考えるとイギト装備は侮れませんねぇ。ダメージ面ではイギラなどの装備が上ですが、バランスで言えばイギトは優秀ですね。HMP+あり魔攻あり、コンビネーションですがリフレあり・・・

【黒ソロにおけるヒーリングMP】
特に黒ソロでメリポ稼ぎする場合などは、最大MPや精霊のダメージを重視するのは当然ですが、ヒーリングに掛ける時間を短く、しかも効果的に使う事も求められます。よって、このヒーリングMPを高める事はソロ性能を高める事に繋がるでしょう。
こんなの基本中の基本と言われればそれまでですが、基本を怠るとどれほどの差が出るのかと言う事を視覚化したかったのですよ。
ベテラン魔道士も駆け出し魔道士もこの機会に自分のヒーリングMP装備を見直してみてはどうでしょうか。