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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
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精霊魔法気をつけて使ってますか?

昨日はリンバス活動でテメナス中央塔1FをLSメンのエル爺に頼んでクリアしてもらい、俺のほうは黒5詩1で東をクリアしてきたのですが・・・
黒の一人がやれやれ・・・なのですよ。

とりあえず前提として今回、東をやるにあたっては、少々効率は悪いけどごくごく無難なララバイ⇒精霊⇒ララバイ⇒精霊・・・
の寝かし精霊で、リンクした場合も寝かして1匹ずつやる戦法を取る事にしました。
では、今回問題となった黒の行動を先に書いて見ましょう。

?対象エレの無効属性連発
?古代IIを連発
?ガIIIを連発

戦法は兎も角、精霊しかダメージソースがないPTにおいて、MPというリソースはバカに出来ない要素です。コレが尽きたら攻撃も何も出来ません。
また、瞬発力よりも持続力が必要なので効率的な魔法(MP)の使用が望まれます。

まず?から。
勿論俺も無効属性忘れてしまう事はあるのですが、ちゃんと調べたり、他の人に聞いたりして確認をとっています。
そして、各階層ごとに無効属性の周知もしているので、そもそも間違う要素はマクロミスか慣れで唱える程度で頻発する事象とは思えないのに、これが多い。
どう考えても人の言ってる事を聞いていないとしか言いようがない。

次に?。
名称   消費MP 精霊D値 MP/D値 int差 魔法攻撃力 与D D/MP
ブリザドIV 164 506 3.085365854 20 152 971 5.920731707
サンダーIV 171 541 3.16374269 20 152 1038 6.070175439
ファイアIV 157 472 3.006369427 20 152 906 5.770700637
古代II  287 710 2.473867596 20 152 1363 4.74912892
サンダガIII 322 697 2.164596273 20 152 1338 4.155279503
ブリザガIII 299 642 2.147157191 20 152 1232 4.120401338
サンダーIII 128 345 2.6953125 20 152 662 5.171875
※面倒でしょうがエクセルなどでコピペしてみたほうが判りやすいです。加工する時間はないので・・・
1MP消費の対価として得られる基礎的な精霊ダメージ値を計算します。
サンダーIVが最も効率がよく、ついでブリザドIV、ファイアIV・・・となります。
見れば判りますが、古代IIはIV系よりも燃費が悪いのです。
単純なMP/D値の比較だけで言えば3系にも劣ります。(INTのダメージ補正が異なるので3系については今回は考慮の対象としません。)

また、面倒なので計算式だけ書いておきますが、(小文字のintは小数点切捨てと言う意味です。)
魔法D値は、
精霊D値+int(術者と対象のINT差×系統係数)

与ダメージは
int(int(int(int(int(int(魔法D値×レジスト)×属性杖)×曜日・天候効果)×魔法攻撃力/魔法防御力)×MBボーナス)×魔法ダメージカット)
※FF11用語辞典ウィンダスの仲間たち版より引用

与えられるダメージは上記の精霊D値に加えてint差による補正(INT1あがるとダメージが2増える)による魔法D値が基礎となり、
魔法攻撃力アップ等の要素によってさらに補正がかかります。
INTは上記の魔法については等しく補正がかかるので、INTそれ自体では差は大きくはならないのですが、
INTによるダメージ補正後に魔法攻撃力アップの係数分ダメージを乗算で増加させるので、その威力は魔法D値が大きければ大きいほどダメージが上がり、効率がよくなります。

まぁ結果からいうと、敵とのint差が+20、魔法攻撃力アップの装備で+20、敵の魔法カットは無し、メリポなしの場合、
サンダーIV>ブリザドIV>ファイアIV>サンダーIII>古代II>ガ3となり、燃費が悪い事が良く分かります。
古代IIの魅力はその攻撃力とエフェクトにあるのは間違いないのですが、MPに余裕が無い場合に古代IIを主力として使うのは現実的ではないのです。
ガ3を単体に対して使うのは愚の骨頂。泉でも使ってる状態以外で単体に対してガ3を使うのはよほどMPが余ってる場合のみにしましょう。

って、こんなの計算しなくても経験でわかるって言われればその通り。
と言うより、基本中の基本。当たり前すぎ。
この程度理解できないようならお荷物以外の何者にもならない場合も出てくると自覚しておくべきでしょう。
ちなみにこの辺の話はもっと柔らかい形でメンバーには伝えてありますw
別に愚痴を言っているわけではなく、一撃の与ダメージだけをみてひゃっほいしてるだけではまともな黒とは呼べないし、一人だけMP切れまくりでヒーリングに要する時間や他メンバーの負担度合いを高め、進攻を著しく阻害する要因となりうる、ってことを言いたかっただけです。

メリポやPTをやるに当たり、MPの総量が効率に左右する、と言ったことを仰られているのをどこぞで聞いた事がありますが、正確にはそれに加えて各メンバーがバランスの取れたMPを確保している事が必要だと思います。
ソロならば総量に左右するのは当然です。バランスも何も1人しかいないからね・・・
しかし、PTになるとジョブ毎に役割分担があります。黒のMPが空で、白のMPが満タンな状態と、白と黒2人のMP残りが50%程度の状況では、MPの総量的にはほぼ同じですが、どちらが有利かといわれれば、後者が有利に間違いありません。(理由:2人同時に行動ができる)

これは黒PTにもいえることで、黒5の寝かし精霊と黒4の寝かし精霊のダメージ差は1回の攻撃毎に累積魔法耐性を無視すれば精霊IV系クラス1発分の差が生じます。精霊IV系を計20発で倒せる敵がいるとしても
黒5なら4回の寝かし精霊、黒4なら5回の寝かし精霊が必要になります。
MPの使用効率が悪ければ悪いほど、上記の傾向が顕著になるか、若しくはヒーリング待ちが増えることになります。
と言うことで、MPの使用効率は常に頭に入れておきましょう。
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