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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
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シフでメリポ

知らない人からシフで初めてメリポ誘われました。
実に球出し20〜30時間は経っていたような気がします。
まあ、代わりにモでメリポ行っていたり、合成してたり、オフゲーやってたりしたので別にぼーっとしてた訳ではないんで問題なしなんですけどね。

入ってみたら、忍忍シ詩詩赤。場所はゼオルムのトロルくらいしか空いてないっぽかったので、そこに決定。
で、現地に行って合流してみると、リーダー鬼哭持ちじゃんwしかも薄金足だか脚だか忘れたけど持ってるっぽ。
こいつはやべえw俺なんかホマムの脚足もないし、STRも微妙。
もう一人の忍も結構いい感じの動きをする人でした。
で、最初の1時間弱の累計ダメージは俺がぎりぎりで負け。

やっぱり不意マーシーだけに頼った戦い方じゃ無理があるな。
と言う事で、だまマーシーも遠慮なく撃たせてもらうことにした。
どうせ数十秒で終わる戦闘だし、鬼忍のタゲ占有率が60%超だったらしいので、その占有率を減少させる為にももう一人の忍にヘイトを上乗せしたい。
数十秒の戦闘なら3人が平均的にタゲ回しをする事が出来なくても、二人が回れば特に問題はないし、俺も開幕不意マーシーをすればタゲは取れる。
って事で、だまマーシーを解禁してみたら結構与ダメージは上昇。
取りあえず全ダメージは普通のネコ忍が16万D/hくらいかな?俺が17.5万D/h、鬼忍が19万D/hでした。
WSで与えたダメージは今回は俺が突き抜けてたんだけどね。通常攻撃が貧弱。
差になったのは通常攻撃の1撃あたりのダメージ量とクリティカル率かな。
やっぱり通常攻撃時の攻撃力を高めた装備にしておかないと一撃が軽い。クリティカル率については、忍が不動とか千手とかを使ってる限りは勝てないかなぁ。
攻撃回数自体は忍と大きく変わらなかったので、一撃の軽さがそのまま通常の与ダメの差になってたなぁ。

ヘカトン頭は取れる機会がないし、結構しょぼしょぼの装備だと言う事は理解しているけれども、強化できる部分についてはもっと検討しておかないとなぁ。
まぁ、白虎・不動&千手その他諸々のハイレベルな装備を持った忍に対しても対等以上に戦えただけで十分な結果かなw
ただ、実際問題として、シフの動きがいい人悪い人ってのは明確に分かれるので誘いにくいのは確かだね。たとえリ戦を除いたその他戦や忍モ等より活躍できる素養があったとしても、凄く誘いづらい。
もう少し狩場の選定に慣れたらオートリーダーしないとなぁ。
スカディ系の装備の収集もちょっと考えようかな。


※余談
だまマーシーを使っちゃうと、ほぼ確実にタゲが固定されちゃうけどね。本当にだまWSって問題でしょうか。
だまし討ちを使われると、タゲが回らなくなって空蝉の術:壱を使わないと対応できなくなるケースが出てくるって言う人がいるけどねぇ。
正直、たかだか30秒〜40秒程度の戦闘で、空蝉の術:弐で回りきらなくなるようなケースが多発するものでしょうか。

例えば、忍忍シと言う構成だったとして、忍2名のタゲ占有状況はいついかなる状況でも全く均質でしょうか?
そんなのは絶対にありえない。一人は開幕迅を撃っており、もう一人は通常攻撃で開幕といったことは常に有りうる。
こういった状況でだまWSを使えば、開幕迅を撃った人に張り付いていたタゲははがれるから空蝉の術:弐のリキャスト待ちまで放置も出来る。
本当にだまし討ちで迷惑を蒙るケースってのは正直ほぼありえないと思うよ。
もし、だまWSで被害を受けると言うなら、シーフのタゲ選定が非常に下手か、騙される側の張替えスキルがしょぼいかのどちらかだと思います。
普通のシーフなら、どっちにタゲが向いているか、空蝉の張替え状況はどうなっているか、あと何秒くらいこの戦闘が続くか、程度は読めて当然です。(と言うかその程度が読めないシーフは流石に基礎から叩きなおしたほうがいい。)

マーシーを使わない前提でも、だまWSはシーフの重要なダメージソース。これを拒否されるのは、シーフは本気で戦わないでください^^って言ってるのと変わらないと思います。

まぁ、戦忍モとかはそんなことを考えなくても優秀なダメージを与える分、当たり外れはシーフより小さいので、そういう実情を誰もが知っていたとしてもシーフを誘う頻度は低いだろうね。
俺でも誘うのはちょっと考えてしまう。当たれば強いんだけどw
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Comments

無題

Posted by 通りすがり  2007/07/09(Mon) 19:52:10 EDIT

忍忍忍で30%:30%:30%でタゲ分かれるのと、
忍忍シで40%:40%:10%でタゲ分かれるのとじゃ、
前者の方が長時間やっても疲労が相対的に少ない。

これがシというか攻撃力だけ高くても誘われない理由でしょう・・。やっぱ忍とか戦士がいる方が楽ですね。

無題

Posted by B氏  2007/07/10(Tue) 09:38:55 EDIT

>通りすがり様
モ/忍だって、挑発がない分タゲ占有率は忍戦より低くなりますが、シよりも遥かに誘われやすいです。
この点は、実際にシとモを同時に球出ししてtellが来る順番や、tellが来る回数に明確な差があったことからもいえます。(例えば、土曜昼にモとシを出しておくと、モにはほぼ確実にtellが数回来るが、シーフは滅多に来ない。また、シーフよりもモンクのほうが先にtellが来ることが多い。この傾向はここ最近では全く変わっていない。)

実際、自分がモンクで誘われた場合の占有率は20%強程度になることが多いし、今のところ自分がシフで出たときも大体同じ程度です。

どちらも占有率の観点から言えば同じ事になるのに誘われる頻度が違うのであるから、シーフが誘われないことについては別の理由が無いとおかしいと思います。
(勿論、タゲ回ししやすくて強いジョブのほうが誘われやすい傾向があることにも同意なんですけど、それだけが原因ではないはずだ、ということです。)

あとは、シより忍戦のが楽だと言う部分については同意だし、タゲ占有率が大きいほうが空蝉の負担(回避行動に掛かる手間)が増えると言う点でも理解が出来るんですが、その負担が大きな疲労につながり、誘いやすさが変わるとは思えない、というのが個人的感覚です。
これは個人的な感覚であって、否定ではないなんですが、自分は普段から一人で動くことが多いので、数時間ソロで戦闘する事もざらにあります。実質タゲ占有率は100%の状況でガチで格上の敵とやりあうことも多い自分にとっては、メリポでタゲ占有率が多くなって「負担が増えるから」疲れるので誘わないってのがちょっとイメージ出来ない所ですね。
「回避行動にかかる負担が増える」事によって、「タゲを取るアタッカー自身の効率が落ちる恐れがある」若しくは、「PT全体の効率が落ちる」恐れがある、と感じてしまう(事実かどうかはさておき、そう思われてしまう。)。だから、シーフは誘いにくいと説明されたほうが個人的にしっくりきますがいかがでしょうか。

※疲労云々については個人差なのでFAは出せないと思いますので個人の感覚程度で述べたと理解して下さい。自分としては、メリポで数百チェーン繋げる意識をするよりも、金策に集中してた時ほうが疲労は大きかったですwってだけなので・・・

まぁ大雑把に言ってしまえば「強いかもしれないけど動きが面倒になるからシーフは誘わない。」で落ち着く話でしょう。

無題

Posted by 通りすがり  2007/07/10(Tue) 18:28:07 EDIT

>強いかもしれないけど動きが面倒になるからシーフは誘わない。
シとモの違いは、その通りだと思いますwただ、レリック前提なんですかね。正直、シーフとメリポいったことないんですよね。サチコにレリック○とあれば、興味がわいて誘われやすくなるかもですね。 

シーフでもっと誘われやすくなるといいですね^^

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