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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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盾役の敵対心に関するメモ書き

俺も久しぶりにナイト再開せざるを得ない状態になったので確認のメモでも。
前提はナイトとしておきますが、まぁどのジョブでも殆ど同じでしょう。
テーマ:盾を安定させる為に必要な高ヘイトを維持するために気をつける項目をまとめる

・盾役が最も高い敵対心を維持し続けること
 ・敵対心を高める事(揮発ヘイト)
  ・フラッシュ
  ・挑発(サポ戦)
 ・敵対心を高める事(累積ヘイト)
  ・与ダメージの増加
  ・だまし討ちによるダメージなすり付け
  ・ケアル等回復
 ・敵対心を下げない事(ダメージを受けない・減らす事)
  ・被ダメージの抑制
   ・盾役の防御力(ダメージカットも含む)を上げる。
   ・ボスへのスロウエレジーによる攻撃間隔遅延
   ・ボスへの麻痺による攻撃キャンセル
   ・ボスへの暗闇による命中率低下
   ・盾役への各種ステータス異常回復←主に空蝉支援目的
   ・盾役へのヘイスト←主に空蝉支援目的
   ・空蝉による攻撃回避(サポ忍)
  ・ヘイトリセット技の回避
   ・ホーミングミサイルを封じる(正面に立たない)や一撃系を下がって回避するなど。
  ・最大HPの増加
   ・HPブースト装備を身につける

【敵対心と最大HPの関係】
敵対心は最大HPに対する被ダメージ割合によりそのヘイト減少量が決定するらしい。
つまり、被ダメージ/最大HPの値が大きくなるほどに敵対心の減少が大きくなるとされているので
分母となる最大HPを高める事によりその値が小さくできる=敵対心の減少量を抑えることが出来るのは道理。
冷静に考えるとナイトは潜在的に種族格差がはっきりでる事が決まっているジョブと言えますね。
種族で装備できるアイテムに殆ど違いは無いから、HPブースト状況が同じなら間違いなくガルのほうが最大HPが多くなる。
即ち被ダメージによる敵対心減少量がタルよりも常に小さくなる。
勿論長期戦にならなければその優位性には差異は殆ど無いでしょうけどねぇ。
ただ、勘違いして欲しくないのはタルナだからダメと言っているのではないって事。
仕様として
・ガルナのほうが敵対心の減少率が少なく
・長期戦になれば最大MP量ではなくて、実際にリフレや薬品等で回復した分を含めた「使用可能なMP総量」が問題となる
⇒ガルカの欠点である最大MPが低いという欠点に意味は殆どなくなるという優位性がある、

と言っているだけで、他の種族が無理と言っているわけではないですよ。最終的には中の人のセンスが左右するしね。俺もガルカじゃないしw
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