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B氏
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非公開
自己紹介:
リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。
真ナイズル装備:フルコンプ
2012/08/06 XI-Prof
真ナイズル装備
タウマス:頭胴 ポルキス:なし ナレス :なし 2012/08/06 XI-Prof
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B氏の気まぐれFF11日記+1FF11関連ブログ。FC2から移行しました。リンクフリーPAGE | 369 368 367 366 365 364 363 362 361 360 358 | ADMIN | WRITE 2007.03.19 Mon 10:49:48 うちのサルベージLSの問題点さて、自分の所のサルベージLSの話。
万全とは言いがたいですが、ボスを倒す為の基本的な事項については習得できてきたのはよかったんですが、そろそろ別の問題点が浮上してきました。 自戒も含めてブログの記事にしておこうと思います。 【ロットルールの問題】 ポイント制を採用しようとしても、取得難易度を決めるのは難しく、現時点の経験度合いでは根拠ある値を出せないなどなかなか良い感じのが思いつかない為、かなりあいまいにしていましたが、そろそろ決めなければならない。 純粋な野良メンバーはいないので、多少緩い感じにする事にしました。 ?第一希望の取り扱い 各メンバーには第一希望の装備品1個を決めて貰う。そのアイテムが出たら、第一希望の人だけしかロットできない。 第一希望のアイテム(LV15,25,35)のうちどれか一つでも手に入れたら変更は利かない。 ただし一つも手に入れていない状況の場合は、変更可能とする。 ⇒各メンバーの一番欲しいアイテムの競争率を抑え、取得可能性を高める。 ?第一希望以外の取り扱い 毎回の開催時、進入前までに欲しい装備群を選択してもらう。(毎回変更可能) ドロップした装備品が誰の第一希望にも該当しない、かつ、進入前に自身が希望した装備群に該当する場合、 その希望者はロットする事ができる。 希望者がいない場合はフリーロットとする。 ※?のルールで毎回取得できるのは1個までとする。ただし、当該装備群の希望者が1名のみの場合は、複数取得する事が可能。 例1:アレス手・アレス足(どちらも第一希望なし)が出て、アレス装備群を希望している人が複数いた場合 どちらか1つを取ったら、その回はもう1個をロットできない。 例2:アレス手・アレス足(どちらも第一希望なし)が出て、アレス装備群を希望している人が1名のみだった場合 どちらも取得可能 例3:アレス手・アレス足(どちらも第一希望なし)が出て、アレス装備群を希望している人が一人もいない場合 フリーロットとする。 ⇒毎回欲しい装備群を希望する事ができる為、ある程度モチベーションの維持に繋がる。 他メンバーの第一希望にも影響しないし、第一希望が出ないルートで攻略する場合も、何かしらの希望ができる可能性が高まる。 「検討事項」 ・?と?については、それぞれのルール同士独立するものとするかどうか。 (?のルールでアイテムを取っても、?のルールによって第一希望をロットする事ができる。) メリット: 取得機会の平等 デメリット: 取得個数の偏りが大きくなる恐れがある。 ・時間切れ直前の取り扱い 時間切れ直前に死亡者が多数いる場合の装備品の取り扱い。 ドロップアイテムを確定する為には、絶対条件として「PT/アライアンスを構成する全メンバーがロットイン或いはパスする事」が必要。 時間に余裕がある場合は、レイズすればいいだけの話であるが、時間切れ直前の場合には時間切れで転送されるまでに確定しなければならない為、レイズが間に合わない可能性がある。 その場合、どう扱うかが問題となる。 ケース1:希望者全員が生存していてロット完了している場合 対策案:死亡者を即キックしてメンバーからはずし、確定させる。希望者全員がロットできているので特に問題はない。 ケース2:希望者全員が何名か死んでいてロット完了していない場合 対策案?:レイズがどうしても間に合わない事がほぼ明らかな場合、希望者であっても死亡者をキックする。⇒アイテムを確定。ただし平等性は失われる。 対策案?:希望者間のロット機会にずれが生じ、不平等になる為、ロットしない。⇒アイテムは消失。ただし平等性は保たれる。 個人的見解 主催の立場からの意見。 原則毎週1回の活動で、しかもその部位が出る敵を必ず狙う事は約束できないので、特定の装備品が出る機会は非常に限られる。 少しずつでも誰かに回っていけば、無駄にならずその分だけ次に同じ装備を狙う場合の競争率は低下する事から「原則として非常時のキックは容認すべき」だと判断する。 ただし、死亡した為にロット機会を奪われたメンバーが多少なりとも不公平と感じる事は間違いない為、別途ケアする必要がある。 例えば、次回同じアイテムが出た場合のロット権利は以前死亡によりロットができなかったメンバーを優先するような措置を取る。 ちなみに、第一希望の取得機会のばらつきも懸念されるので、直近10回程度の出席率を勘案し、一定の出席率を確保しているメンバーを中心に取得機会を可能な限り平準化しようと思っています。 つまり出席率はポイント化してアイテムの取得権利の確定に使用するのではなくて、取得機会の維持に利用しようと言うわけですね。 ベストな策とは欠片も思いませんが、ベターな策が出てくるまでは、これで対応しようと思います。 【攻略メンバーの構成について】 人数と構成、そしてサルベージの仕様上、どうしても暇っぽくなるジョブが出る事が否定できません。 リーダーは、全体の状況を常に把握して導かなければならないので、原則キージョブになってはならないと考えており、 自分が戦闘面で開放部位が回ってこず、暇になるのは歓迎なのですが、他のメンバーにとっては開放部位を多く取得して活躍する事が重要なのでこの点をどうにかしなければなりません。 変に参加人数を制限しすぎても不自然だし、制限する事による意識的・無意識的な差別もしたくないしね。 と言う事で、アイテムがなかなか出ない場所では集中して強化するPTを作る一方で、他のメンバーも動けるように 1回の開催についてルートの構築・出席が予想されるメンバーを抽出したジョブ構成の検討、ロット順序など10時間くらいは掛けて色々と工夫しているつもりなんですが、この度不満がある旨を受けてしまいました。俺もまだまだ思慮が浅いですね。その辺の不満を完全には解消できないとは分かっていますが、そのような方面からの観点も考えて改善策は考えて行きたいと思います。 勿論無理な事は無理と突っ撥ねますが、現時点では改善できる余地はまだまだあるので、その努力はしておかないとね。 何もしないで無理とか言うのは、どこにでもいる自称知識人や評論家などと同じ。 問題点は、現在自分で分かっているところでは主に2点。 ・毎回ほぼ確実に活躍できるジョブと、開放状況によっては全く活躍できない場合があるジョブが存在している。 ・各メンバーのジョブを毎回ほぼ固定している。 上の問題は、サルベージの仕様と、各メンバーの持ちジョブ次第なので、多少の調整はできても如何とも解決しがたい。 ただし、下についてはこちらも各メンバーの持ちジョブに影響はされるものの、多少の組み換えである程度は何とかなる。 今までそれぞれのジョブの動きについてしっかりと意識して貰う為に殆ど役割を固定していたけど、それをある程度崩して色々と組み替えて対応する事を考えなければならない時期にきたのだろうと思います。 俺が全くキージョブにならない状態での開催を考えてみるかな。 俺の1プレイヤーとしての重要度が全く無いならその分俺は指示に集中できるし。 ただ、その為には俺が動かなくても良いくらいルートを理解して貰って、キープまではしなくて良いけど(そもそも間断なく戦闘ができればよいので、釣ってくるタイミングがばっちりならキープなど不要。) MP状況等を常に把握しつつメリポ並に無駄なく釣りしたり出きるようになって貰うメンバーを用意する必要があります。 個人的な要求レベルで言えば、デュナミスの全エリアのPOPをほぼ理解・記憶していて、殆どリンクしないような釣りの仕方や、囮釣りの概念、遠隔や魔法、近接などと言った敵の攻撃行動の特徴についてある程度理解していて、かつ、それらへの対策実行可能で、さらに言うならある程度独自の判断で戦闘指揮もできるくらいの実力が欲しいです。 TrackbacksTRACKBACK URL : Comments無題Posted by ルー 2007/03/19(Mon) 17:43:43 EDIT お久しぶりのカキコになります。 無題Posted by B氏 2007/03/19(Mon) 19:08:15 EDIT ルーさん Comment Form |