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B氏
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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。 ブログ内検索カテゴリー最新記事(06/17)
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B氏の気まぐれFF11日記+1FF11関連ブログ。FC2から移行しました。リンクフリーPAGE | 1 2 3 4 5 6 7 | ADMIN | WRITE 2008.09.10 Wed 18:46:51 巾着巾着サルベージでは、NM等からアレキサンドライト複数個が得られる巾着が出るようになったとか。
この関連で、LSルールの改正を要するかなと思っている。 現状: ①1次希望品:希望装束の特定の部位のみを選択。ほかの人に優先してロットできる。完成に必要な3種のうち、1種でも取得してしまうと変更不可。 (例:モリガン胴希望→モリ胴は誰にも優先してロット可能。ただし、1次複数の場合は該当者でガチ勝負。) ②2次希望品:希望の装束を選択。1次希望の次点でロットできる。毎回の活動時に変更可能。 (例:薄金装束希望→1次希望のいない薄金部位がでたらロット可能。) ③フリー:1次、2次希望のいない部位について自由に取得可能。 ④流し:アレキサンドライト 巾着は多いものでは100個分近くになることもあるようだ。 また、装備品をドロップする可能性のある各種NMもドロップする可能性が高いらしい。 レリックにおける旧貨幣と同様の位置と考えられ、今後はそれなりに活発な取引は行われるものと推測される。 【LSにおける現状のロットの問題点】 週1回活動とは言え、一部のメンバーは野良での参加等により完成部位がそれなりにある人がいる。 反面、LS活動のみの参加で完成に至っていない人もいる。 完成部位が多い人については参加する意義が薄い遺構・ルートが存在すると言うこと。 そのような人のために2次希望を毎週変更可能なようにしているのだけれど、それでも「今回はほしいものが無いので希望しません。」 と言う状況はあった。 このような人についても参加する動機付けはあったほうが良い。 従って、巾着については、2次希望の対象として考えたい。 ただし、巾着は木綿と亜麻の2種類があり、木綿は5~20個、亜麻については90個を超える報告がある模様。 木綿の巾着は、ドロップ報告がかなり多く、毎回1個以上は期待出来そうに思える。 亜麻の巾着は、ボスからたまにドロップに区別できるようだ。 従来のサルベージ装備のドロップ率は全般的には低い。 従って、ドロップ率の比較的高い巾着を、特定の人間だけが多く集められるような状況にすると、装備品をドロップしない場合に収穫に差が出る。 また、全アレキサンドライトを収集して配分をするのも手間がかかる。 毎回の活動において、可能な限り平等に成果を享受出来ること、可能な限り管理を簡易に行う事が自分の目標とするルール設定である。 まぁクドクド書くのもアレだから結論を書いてしまうと、 亜麻の巾着は2次希望枠で選択可能とする。(当然巾着を選べば装備品の2次希望は不可とする。) 木綿の巾着は流しとする。 これでいいんじゃないかな。 【固定PTのほうは・・・】 3人で攻略する固定PTのほうは・・・というと、これは少し柔軟な対応でよいとは思う。 ただ、方針としては出来れば3人とも平均した恩恵を受けられるのが良いだろう。 3人PTの負担は、一人ひとりが重い。 また、準備等もそれなりにかかる。 希望する装備品が取れた人に対する分配は無くても良いとしても、装備品が出ない場合は原則として平等分配で良いと思う。 ただ、ハイポの使用量による負担額の差などがあるならば、そういうのを踏まえて調整するのは十分アリかと。 仮にアレキ1個5000として、100個でれば15万~20万程度にはなるだろう。 別にロット勝負で良いと言うならそれでもいいけど、そこは相談で。ぶっちゃけ俺はどっちでもおk。 PR 2008.08.18 Mon 06:27:32 いまさらながら銀海ボスの連発モードの回避について【TP技連続モードについて】 銀海ボスはTP技を連続して撃ってくるモード(面倒なので以下連発モード)がある、と言う事はサルベージやってる人なら最早常識。 でも、TP技が来ないと判断できる基準や、TP技が来るタイミングを理解していない人は案外多い。 マラソンは、単純に距離を取って走れば良いという物ではない、と言う事を理解していなければその有効性も薄まる。 大抵の人は、TP技が6~7発ほど放たれれば通常モードに戻る。としか考えていない人が多いように見受けられる。多分、俺も含めて主催者が経験無い人に説明しようとすれば、そういった説明になるだろう。 でも、本当はもっと細かいレベルで連発モードが終わったと判断できる。また、その他気になるところもあるので記事にしてみよう。既出かもしれないけど。 【連発モードの特徴】 ①連発モードは、連続魔状態のように問答無用で連発してくるようなものではなく、ある程度の間隔を置いて発動してくるようになっている。 ②ボスがターゲットしている相手が、TP技の射程距離に居ない場合は、TP技は放たず、追跡してくる。 ③タゲられたプレイヤーが、TP技の射程距離に居ても、TP技のリキャスト待ち時間(①参照)がある状況では、TP技は放たない。 ④タゲられたプレイヤーが、TP技の射程距離に居て、かつTP技のリキャストが可能な状態になっていれば、その射程に応じたTP技を放つ。(構えから発動までは時間があるので、その間に射程外に逃げれば不発に出来る。) ⑤TP技の射程距離が長いのは、イナーシャ・ディスチャージ。溜めの時間も長い。 ディフュージョンレイは不明だが、恐らく前者の2種よりは短め。ブレインジャックも短い。ジャックは溜めの時間は短め。 ⑥連発モードが終われば、通常の挙動に戻る。ただし連発モードは、6~7発程度TP技を撃ち終わらなければ終了しない模様。 こんな所かな。この6点を理解してれば、一口にマラソンと言っても、どのようにマラソンをすべきか見えるはず。 2008.08.04 Mon 12:18:28 第3回 2アカx3人サルベージ 銀海遺構2アカx3人で銀海遺構
やけに快調な滑り出しで始まった2アカx3人のサルベージ活動。 今回は薄金足の完成に向けて25装備狙い目的で銀海遺構に挑戦。 流石に勿体無い&失敗を考慮してボスだけ撃破ではなく、道中のNMも可能なものは倒すことが前提。 と言うわけで今回は、1層西⇒2層南東⇒5層ボス。 普通の6人PTならイメージ的には鼻歌でも歌いながらクリアしてもらわないといかんところですが、さて今回はどうだったか。 【構成】 忍赤・モ赤・シ詩 (・3人が受け持つジョブ区切りを示す。) 【ルート】 1層西:最初の1匹+2部屋(8匹)撃破後、南大部屋殲滅。 2層南東:殲滅 3~4層:スルーしてワープ 5層:ボス 自分が見繕った所では、1層25分、2層35分、3~4層5分、5層20~25分としていた。 実際にやってみたところ、1層が28分前後、2層30分強、3~4層は5分程度とボスまでの道のりは自分の予想通り。 ここまでは、もとから多少の事故を見越していた事もあるので問題なし。 失敗といえば、1層でモンクが1回死んだ所と、2層で残りがインプ1、雑魚フォモルが2の状態でインプを釣った時にフォモルを1匹リンクさせてしまい二人ばかり死んだ所。 流石に2アカx3なので2層南東のリンク対処は厄介。 その他、自分も含めてロットインは遅いかなと思うけど、正直苦しいので改善はなかなか難しそう。焦ってパスして流してしまってもまずいし。 さて、道中は致命的な問題も無く踏破し、残り30分強を残してボスへ。 ここが問題だった。 開幕からソウルで開始して、百烈拳が切れるところまではまぁよかったんだけど、その後はブレインジャックに翻弄されて壊滅コース。 2アカを同時に動かしながらやってると、前衛殴る⇒ジャック⇒操作おぼつかない所に戦車と前衛から後衛がフルボッコ⇒前衛魅了とける⇒回復無いので死亡。 とりあえず改めて分かった事、失敗点は、 ・武器外しをすっかり忘れてしまっている⇒盾役が戦車&魅了PCからの攻撃を受けまくって死亡 ・魅了が解けた後、そのPCが戦車に敵対行動を全く起こさない状態で、その他残りのPCが魅了・死亡等で戦闘不能となった場合、戦車のタゲがきれた(行動がとまった)。 ⇒魅了されるとヘイト0になると言うより、ヘイトリストから消える。(リストから消える事で結果的にヘイト0になる。) ・魅了PCがいる状態で、戦車のタゲが切れた時に、盾つりなおした所魅了PCにもボコられて維持できずに死亡⇒魅了PCはつりなおしたPCを襲う(アサルト:ラミア13号等と同じ) それぞれ1キャラ操作してる時は、意識しなくてもいいorそんな失敗するわけねーよみたいなものばっかりなんだけど、やたら大変。 結局残り10分(20分経過時点)のところで半分までしか削れなかったところで全滅したので断念。 戦い方として、6キャラで同時に相手するから操作が複雑になり厄介な事になると思われたので、次回はモ赤詩と忍赤詩に分け、魅了される度にこの組み合わせを分け戦うといった意見がでた。 暫くの間はかなり苦労しそうな予感はするものの、さりとて絶対に歯が立たないとも思えないと言うなかなか微妙な位置のボスなので、そこそこやりがいはある感じ。 シーフ入れないなら、自分が赤/忍でもやって維持とかもありかもしれないとは思うけど、それでは道中トレハン無しになってしまう。それはそれで困るかもしれないので、やはりなんとか現状の構成でどうにかしたいところ。 2008.07.21 Mon 01:01:05 7/20 サルベージ変則固定PT結成サルベージ攻略に必要な情報は出尽くした以上、安定して円滑に攻略を進めるのは参加者個人の理解度と操作スキル、それにキャラの装備がものを言う。
なんて状況になってからもう10ヵ月くらいは経ち、定型作業化してる現状に少し刺激を求めたい、というTellがきた。 俺としても、LSとしてそれなりの人数がいる場合の行軍も嫌いではないけど、もう少し装備品の取得機会を上手く増やしたいと言うのはある。 と言うわけで、2~3ヶ月前くらいかな?一度やって2アカx2+2人の4人6キャラによるバフラウ遺構の扉ノックを、またやる事にした。 ちょっと違うのは、今回は最初の企画通り2アカx3人という構成。 サルベージには最低6人と言う制約があるので6人で行くのが当たり前なんだけど、今回の企画に乗った3人のメンバーは、3人とも2アカ以上を持つ。 従って、人数制限という意味では6人を集める必要性は無い。 ただし、当然2キャラ操作になる以上、操作性の大幅な低下は免れない。その点がネックとなっているため、あんまり積極的にはやっていなかったんだけど・・・さて今回はどうだったか。 【構成】 メンバーA:モ+赤 (黒帯有・赤は特筆すべき装備は無いかも?) メンバーB:忍+赤 (白虎有・モリ胴、デュエルシャポー有) 俺:シ+詩 (マンダウ・ファイフ有、サードキャラ) モ忍シ赤赤詩 構成だけ見れば、普通にボスも倒しきれる構成だ。 うちのサルLSの主力メンバーなので、装備も十分。 【ルート】 ボムがいたら1,2層 ボムがいなければ2層と3or4層 ⇒結局ボムがいなかったので、2層&4層 3人が3人とも2アカで動かないといけないと言う制約上、あまり細かい動きはしたくない。 と言う事で1層は最初ボムのみ撃破。 トロールが出てくる部屋当たりから幼虫を含めて殲滅。最後に成虫の部屋を殲滅してワープ。 2層はプリン4匹を倒した後、南東でステータスを収集後扉。 扉はフルタイム。 3層は、一人がワープに向かっている間はプリン。 4層は、俺がギア釣り。扉は残り時間一杯を使う。 【結果】 2層扉:フルタイム達成 4層扉:15分弱。(全時間の75%弱ほどは出来た。) 【戦果】 薄金足35x2 スカ頭35x1 ・・・ ・・・ ・・・ 恐ろしい。前回も1層扉でモリ手とマル脚が出たと言うのに、今回もまさかの薄足35が2個。 うーむ。・・たまたま俺のセカンドは証文の受け取りが日を跨いでしまった関係上出せず、3rdキャラを出して対応したんで、ロットできずちょっと残念。 とは言え、俺がスカ、二人が薄足と、3人とも成果有りだったのは喜ぶべき所だろう。 それよりも収穫だったのは、このメンバー火力は十分あるだろうとは思っていたけど、ちょっと心配していた4層のギア10匹撃破がしっかり出来た点。 野良PTと違って普通に4層のギアを破壊出来たのは大きい。 これで、3人でも1~4層の扉が出来る見込みがついた。 恐らく、欲を出さなければボスを含めた殆どのNMに挑戦できるくらいの実力はあるだろう。 【今後】 そういうわけで、前回、今回の実績(ドロップ内容よりも行動面)から、2アカx3人でも十分に目的を達成できる見込みが付いた事、ある程度時間を合わせられる目処が付いた事から、3人によるサルベージ固定PTを結成する事となった。 ルールと言うか、3人でやっていく際の大まかな約束を決める必要はあるとしても、細かい縛りをつける必要は殆どないので気分も楽だ。 とりあえずの所、毎週1回活動、3回で1週のローテーションとし、毎週当番を決める事にした。 当番は、自分の欲しい装備が出る遺構を選ぶ事が出来る代わりに、大まかな構成、ルート、進め方の概要も考えておく事が宿題。 当番は装備の優先権などを付けるかなどはまた別途相談だろう。 欲しい装備を優先的に当番が取れるようにすると、毎週当番が変わる点では平等だけど、毎回ドロップする保障は無いので偏る可能性もある。 その辺は十分相談して救済案なども含めて決めるべき。当番の人が欲しいアイテムを勝負しあうのもまた微妙なので、譲り合いの精神も踏まえたい。 まぁ、その辺も内輪の3人PTという点が大きく作用するだろうとは期待できるので、厳格なルールを作るよりもお互いの配慮でクリア出来るのが理想かな。 当番時のルート等計画の宿題についても3人のメンバーはうちのLSの主力でもある以上、この辺についてもさほど心配する必要は無し。 戦力も野良のようにピクミン的メンバーも入り込む余地が無い以上、毎回ある程度以上の精度で動けるようになる事が期待できる。 ジョブの組み合わせも、今回の構成だけではなく、そこそこ多彩なバリエーションが検討出来るし、目的に応じた調整もそれなりにできるだろう。 ただし、個々人の操作性も2アカ同時操作の制約が付く事により、通常は時間に余裕があった攻略も間違いなく時間は足りなくなってくる事は注意点。 それぞれの操作スキル、行動ルートの更なる効率化などが求められてくる。 とは言え、そのリスクも最近ダレ気味だったサルベージの攻略に新しい刺激が出てくるだろう点で逆に楽しみなのですよ。 遊び方としてはどうみても一般的ではないけど、こういうのも結構良いねw 2008.05.07 Wed 12:40:12 野良サルベージでよく見かける問題点GWに野良サルベージには何度か参加してきたんだけど、それら活動を含めてこれまでの野良参加時に見かけた問題点をいくつか。
悪意は無いつもりだけど、書き方がマイナス気味のがあるので気になりそうだと思う人は読まれないほうがいいかもしれません。 【ジョブ共通①】 野良サルベージに積極的に参加する人というのは結構います。それ自体は何の問題もないし主催する場合には寧ろ歓迎なのですが、その中でも一部について、表記のような人がいることがあります。 具体的には以下。 ・開始直後の宝箱を含め、インビュードを間違ってロットイン・パスを多発させる。 ・ほかの人の順番のインビュードを使用する。 ・スルーする予定のモンスターの感知タイプに引っかかって絡まれる。(特にクトゥルブやソウルフレア等感知タイプ複数の敵で顕著)・指示がないと待機し続ける。 残念ながら経験上、事実としてこのような人が存在してしまっています。 特に積極的に参加してくる人の中にこれらの問題点を複数備えた人がいます。言い方が非常に悪いのですが、そのような人は主催者にとってはまさにホーミング ミサイル。他者と比べて高確率で参加申し込みがくるけれども、シャウトなどでメンバーを募集しないと人数がそろえられないので回避困難。 そのような参加者でも悪意があってそうしてる訳ではない(と思う)為、参加者全員にとってよほど心象が悪い人でもない限りは無下に断るわけにもいかないと思われる。 ちなみにもちジョブの数や装備の質では判断できない。たとえばリディルを持っていようと、白詩モなどサルベージに適したジョブをいくつももっていようとそれ自体は関係がない。 リスクは非常に大。 リスク軽減対策としては、可能な限り単純なルートの構築と、細かい指示を逐一行うこと。 また、ロットインに関しては、主催側メンバーがパスorロットインを遅らせ確認をすること。確定に遅れが生じる、主催側の負担増大の弊害あるけれども、初期インビュードの確定に支障が出るとスケジュール遅延は必至。 また、可能であれば戦力の中核には置かないこと。 この時のスケジュールは出来るだけ悲観的に見積もる(例:パゴ6層失敗、銀海1~4層全NMを諦めてルート切り替え検討)のも選択肢としては有効。 【前衛】 前衛タイプで目立つミス ・ソウルフレア、フォモルのアビ感知、ギアの魔法感知に引っかかって大リンク ・釣り役について来すぎて戦闘に望ましくない位置で戦闘開始 ・逆に釣り役についてこなくて釣り役被弾頻度UP ・次の敵に取り掛かるまでのスパンが長い ・リンク時の対応が遅い ・挑発等を積極的に使ってくれない ひっくるめてリスクを評価するのは適切ではなく、項目ごとに評価するのが正しいのだけど、大抵の場合これらの問題は同時に発生する(デキる人は上記の失敗 をあまりしないし、理解できていない人はほとんど該当する)ので、1つが目立つと恐らく他のあらゆる問題が発生する可能性が高いので要注意。 問題点は、遺構や敵の特徴及び対応方法の理解不足。指示待ちの傾向が強い前衛は特に注意すべき対象と思われる。 野良に参加するといくつかに合致する人は一人はいると思ったおいたほうが良い。 【後衛】 後衛タイプで見かけるリスク ・釣り役が(故意にしろミスにしろ)リンクさせたモンスターの足止め対応が遅く、釣り役被弾 ・ディスペル、フィナーレが遅い ・ディスペル不要な相手にも毎回ディスペル(特にアラパゴ) ・よく範囲攻撃に巻き込まれる(特にGearsのレールキャノン) 主にリンク時対処、状態異常への対応や被弾の軽減といった事に意識が出来ているかが問題。 釣り役でなければ前衛に比べれば主催についていくだけでも何とかなる点で楽ではあるけれど、PTへのフォローが重要になります。 それが意識できているかが問題。 ディスペルの話についてはアラパゴ1層クトゥルブや、銀海2層のワイバーン等でよくわかる。 北西区画のクトゥルブで 無駄にディスペル連発する人は、全て暗黒タイプであり、アイスパしない事を知らないと考えていいし、ワイバーンのウィンドウォールにディスしない人も微妙。これらの人は区画毎のモンスターの特徴について把握していない可能性が高まる。 とりあえずリンク対処については説明時に言及したほうがよさそうだ。 【釣り役】 ・釣り役としての動きを理解していない ・釣った後逃げすぎて前衛が殴れない ・敵を倒してから次の敵を釣ってくるまでに間を空けすぎる ・逆にHP/MPを考慮せずに釣り過ぎる 釣り役に関しては、出来るだけ途切れることなく流れるように釣れるのが理想。(出来るかは兎も角として・・・) 釣り役の動き次第で全工程の進捗度合いは劇的に変わります。 最も信頼の置ける後衛に釣り役になってもらう事が望ましいです。 ただし、状況によっては前衛で釣り役を行うことも考慮に入れるべきでしょう。 釣り役は、説明でどうにかなるような状況は少なく、その人の知識と経験に大きく左右されるポジション。 全幅の信頼をよせる人若しくは主催者自身で釣りをやるのが確実でしょう。 (主催をやるならその程度はやれないと話にならないとも思うし) 自分自身が釣り役になるとするならば、可能な限り赤などの後衛で参加する事が望ましいでしょう。 前衛かつ釣り役は削りが減るのであまり望ましくはありません。 アラパゴならば、1層の釣り方を見ればその人の釣りに対する理解度は分かると言っても良いと思います。 野良でアラパゴに参加してると多くの場合、多少倒す部屋の順番に差はあれど北西>南西>南東でワープの事が多いようです。 そのルートで例にとると、目立つところでは以下が一例に挙げられます。 ・序盤ラミアが釣れるのにクトゥルブから釣ってくる ・赤が釣りの場合黒タイプの敵にはサイレス>ディスペル(フィナ)が基本だがしない(必須ではないが) ・相手している敵を倒すころには次の敵が来ているようになっていない 序盤はアビや魔法が少ない分、開放できれば戦力大幅アップ。クトゥルブの武器よりも増強幅も大きいと推測されるので、ラミアは先に倒せるにこしたことはない。(武器が無ければアビの意味が無い状況などでは別だけど) また、赤が釣り役の場合は、後衛の問題点にもあげているディスペルの使い方が重要となる。 前衛が交戦開始する前にアイスパ解除が出来ているかで評価は大きく変わります。アイスパ解除を詩人に任せるなどの対応を含めてうまく動けるようにすべき。 アラパゴ1層の釣りがうまく出来ていないな、って感じに思える場合、2層以降や別の遺構で一緒になった場合でも釣り役をほかの人にするなど対応を検討したほうがいいでしょう。 【その他】 ・歌を聴かない ・薬品余りすぎ 歌を聴かないってのは、詩人がもっと先回りして歌えばいいじゃんというのはごもっともで、自分が詩人をやる場合にももっと先回りして歌うよう気をつけなければならないのはあります。 ただ、歌い始めてしばらくしてから走り出して範囲外に出てしまう人や、先回りして歌い始めていても、前衛がばらばらに到着してくるので漏れたりすると再度 歌いなおしだし、立ち止まってメヌエットなどが入る位置に後衛がいる等もものすごく厄介です。歌の掛け直しはすぐには出来ない。前衛や後衛に重なってかか らないように意識しているのに、予想の斜め上を行く移動をしてくる人は多いので、目の前の敵だけでなくて周囲の状況は是非注意して欲しい。 ※補足 歌が2曲かかっている状況で次の歌がかかった場合効果時間の短いほうの歌が消える。 メヌエットはコルネットなどで効果時間が延びるケースが多い為、例えば後衛にメヌ4バラ1がかかっていて次にバラ2がかかると、バラ1バラ2じゃなくてメヌ4バラ2になる事もある。 逆に前衛にバラがかかる場合もメヌやマチなどどれか1つは消えるため、こちらも戦力ダウンになる。 薬品については、特に固定で設置している銀海で顕著なんだけど、ダスティエリクサーなどは結構箱の中にはいっているんだけど、手持ちを温存しすぎて有効に 使っていない人が多い。どうせ使ってもすぐに補充できるのだから、ヒーリングする前に箱チェックしつつ薬品を使ったほうが効率的。あまる薬品をうまく使っ てその分火力にまわすなどする事でスピードアップできる。 細かい事ばかりではあるけど、これらを疎かにしているPTとしっかりできるPTでは10分20分の差が開いてしまう事も普通にある。 NMとボスが両立できない・・・みたいな状況に陥っている場合、現在は大抵は指示のミスというより上記問題点の積み重ねが問題である場合がほとんどです。 もう、サルベージには謎らしい謎などなくなったし、攻略方法も確立している。リーダーの手腕よりもメンバーの質に問題はシフトしており、如何に効率的に回れるかを焦点となっている。 改善の工夫もいろいろなサイトで紹介されているので是非これらの問題点は意識して欲しいですね。 意識したけど失敗ってのなら次回直せばいい。同じ失敗を次にしないようにするだけ。 書いている自分だってしょぼい結構ミスはある。 問題はミスをつぶせない事よりも、ミスがミスであると理解出来ない、理解しようとしない事なのですよ。 |