アクセスカウンターカレンダープロフィール
HN:
B氏
性別:
非公開
自己紹介:
リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。 ブログ内検索カテゴリー最新記事(06/17)
(06/15)
(06/14)
(06/12)
(06/11) アーカイブリンクフリーエリアなかのひと |
B氏の気まぐれFF11日記+1FF11関連ブログ。FC2から移行しました。リンクフリーPAGE | 553 552 551 550 549 548 547 546 545 544 543 | ADMIN | WRITE 2007.08.31 Fri 10:30:29 両手武器再修正公式サイトでも更新されたのが今日(31日)の0時だったので知らない人もいそうですが、VUの影響に対する調整が入りますね。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 2007年8月28日(火) のバージョンアップ後、以下の不具合を確認しております。現在、修正・検証作業を行っておりますので、いましばらくお待ちいただけますようお願いいたします。 【確認されている不具合】 ■両手武器装備時のダメージ計算において、ダメージ値の上限補正 が正しくかかっていない。 ■獣使いのペットのTPが非戦闘中に徐々に減少しつづけてしまう。 ■オートマトンのステータスが本来よりも低くなっている。 ■特定のヘッドとフレームの組み合わせにおいて、オートマトンが 常に魔法を詠唱しようとしてしまう。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 今回影響範囲が最も大きかったのはいうまでも無く両手武器でしょう。 最も怪しいのは攻防比・攻防関数に関する修正項目かな。 VU後、両手武器装備時に攻防関数が3.0まで引き上げられた関係で、攻撃力を十分に高める(攻防比3.3程度?)と、クリティカルと同値のダメージが出まくると言う事象が発生しています。 これまでは攻防関数が3.0の値をとるのはクリティカルヒット発動時以外にはありえなかったのですけどね。 簡単に言えば、攻撃力が十分に高い両手武器アタッカーはクリティカルヒット発動率に関わらずクリティカルヒット並の打撃を連射できる、即ち常時マイティストライク状態に近い状況で戦う事ができるようになっていたのです。 これは理論上の話であって、メリポクラスの敵となると、流石に常時攻防関数3.0を適用しながら戦うと言うのは不可能。(実際メリポではダメージのばらつきは発生していたことからも確認が取れる。) ただ、特定のWSについては攻撃力に対して修正を加えるものが存在していて、かなりの強敵相手でもWS発動時に攻防関数を3.0またはそれに近い数値で連射できる状況が発生していたらしいです。 具体的にどのジョブか、と言うと間違いないのは侍かな。月光で常時4桁ダメージのWS連射祭りは恐らく今回の修正対象となるでしょう。 自分は両手武器を殆ど使わない(使えない)のでよく分からないですが、同様の特性を持つWSはことごとく修正対象になると考えられます。 と言う訳で、攻防比関連の項目に対する調整が一番怪しいのですが、■eのことですから他に何をやってくるか想像が付きません。 最近はガッカリ砲と呼ばれるほどの予想の斜め下パッチが少なかったけど、久しぶりに伝説級の修正が来る事になりそうな気配。 個人的には片手武器に関しては攻防関数は従来から据え置き、両手武器に対しては特定のWSに対する攻撃力修正をして、WSのダメージを1〜2割低減すれば現状の片手武器とバランスがとれそうだし、開発側も概ねその程度のダメージになる事を想定していたのではないかと思っているのですがどうなるだろうね。 確かに客観的に見て、現状はどちらかと言えば威力を低くするように修正すべき(特に侍)だとは思うので、やっちまった内容を再修正する事自体は正しい判断だとは思うんだけど、両手武器使用ジョブをまた奈落の底に叩き落すような修正にならないとも限らない。 調整の仕方が恐ろしいほどに下手だからどうなるか皆目見当が付かないですね。攻防比だけでなくてDEXやSTRの仕様までいじったりするかもしれない。 心理学的にも最初持ち上げておいてあとで落とすのは、最後に持ち上げるよりも負の効果が高いそうです。 今回の両手武器再修正は、現状から見てどう転んでも大なり小なり弱体になる事がほぼ間違いないので、見事にユーザに大きな疑心を生む結果をたたき出したといえます。 求める結果になるまで調整する場合、なんで極端にやるのかw ユーザーが最も嫌うのは自キャラが直接弱体を被る事だと思ってますから、何かしらの修正を行う場合には徐々に修正を行い、少しずつ変えていく事が一番無難でしょう。結果として以前より強化されるとしても、一時的にでも超強力ジョブだった時期が厳然として存在してしまった事で、それを比較対象としてしまうようになっちゃうからね・・・ 完全に無かった事になんてできない。 根本から何かを変える必要があり、少しずつの修正が出来ないのであれば、十分なテストプレイが必須です。こんなの超簡単なテストプレイを数回するだけでも分かったはずなのにね。 ・従来の片手武器PTで、修正前後の比較 ・修正後の片手武器と両手武器の比較 ・両手武器で一般的と想定される装備と廃装備に分類される装備による同ジョブ間の比較 これを一般的なメリポエリアでテストプレイすること。 あとは各種人気HNMで比較とか。 机上の計算だけでテストプレイ自体なかったのか、テストプレイのパターンが意味不明なものだったのか少なかったのか、テストプレイヤーがゴミ過ぎたのか・・・ そもそも、テストプレイする前でも開発側なんだから完全に正確なダメージ計算をする事はできるはずだよね。 実装する前にそのプログラム単体でテストすれば、状況(装備や敵やWS等)に応じたダメージの上限も把握していて当然のはず。 そもそもテストプレイ云々以前から間違っていると思われます。 何れにせよ、プロセスだけを見ればやってはいけないパターンの再修正をやってしまった事になってしまいましたね。 PR TrackbacksTRACKBACK URL : Comments無題Posted by Bee 2007/08/31(Fri) 14:47:27 EDIT Bさんの予告通り来ましたね〜 ヽ(;・ー・)ノ 無題Posted by B氏 2007/08/31(Fri) 14:54:04 EDIT >>Beeさん 無題Posted by Bee 2007/09/03(Mon) 13:16:25 EDIT あの時点で既に日付が変わってたのですね〜 Comment Form |