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B氏
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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。 ブログ内検索カテゴリー最新記事(06/17)
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B氏の気まぐれFF11日記+1FF11関連ブログ。FC2から移行しました。リンクフリーPAGE | 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 | ADMIN | WRITE 2007.02.18 Sun 11:53:34 2/17 サルベージLS 第1回目活動 バフラウ遺構ついにサルベージLS始動です。
第1回目となる今回の参加人数は15人。 構成は ナナ白赤詩 青青黒黒黒詩 モモ狩白 でした。(モPTの白は途中でナPTに入ったりしました。) 所要時間は 1層30分強 2層20分 3層10分 4層3分 5層準備2分、実戦闘時間24分 5分強余らせての勝利でした。 ホーミングはいくつか食らってしまいましたが、ナイトがボスの背後にたって不意ダマキャノンをもらっていたため、ほとんどの時間ナイトの固定ができていました。 与D:計4万 黒平均D:約4000 狩:5800 ナ:3800と13(13は自分。緊急時のサブ盾) モ:700と3300(後者はボスへの殴り有り。前者は気孔弾) 青:7000 俺の与Dが桁外れに少ないのは、サブ盾での援護と言う事で前に出過ぎないようにケアルしていたのと、TP貯めたのに間違って装備変更してもうたからorz 結局ホーミングが発動したりしてタゲがこちらにきたのは残り3〜4割ほどになってからなので、与TPを意識して殴らないことにしました。 ナイトの回避率: メイン盾59% サブ盾66% 目標回避率は60%程度を想定していたので、この結果は期待通り。 今回何度かホーミング発動させてしまいましたが、タゲは取り返せたし全く負ける気はしませんでした。 以前、セカンドで潜入しているサルベージLSのナイトは回避率が4割程度 しかないことを書きましたが、やはり盾役の安定性で勝負は決まります。 強敵との戦闘においてキーとなるのは盾役である、との認識は間違っていなかったですね。 今後はタゲ保有率の強化と各アタッカージョブの与ダメージの平準化および底上げを目指します。 与ダメージの平準化というのは、現在同じジョブでも人によって与えるダメージにばらつきが発生している事をさして使っています。 各ジョブごとの目標ダメージ値を設定して、それを達成してもらうことで対処可能かなと思いますね。 各人の与Dがある程度上がってくれば、人数が今以上に減っても十分に対応できるようになるはずです。 今回の規模の戦力・メンバーであればバランス・質的にも問題なし。 今まで野良を募集しつつ開催してきた経験も生きて十分満足できる結果となりました。 LS構成メンバーも野良ではなくて、リンバスLSというある程度固定の集団を母体にでき、メンバーに恵まれたのは幸いであったといえるでしょう。 PR 2007.02.07 Wed 10:03:24 サルベージ(バフラウ)でよく負ける団体のジョブ毎の行動そういえばセカンドでもサルベージLS行ってたのに記事にしてませんでした。
といっても記事にするような質の話ではないのですけどね。 ちょっと愚痴気味ですが、バフラウのボス戦ジョブ毎の問題点を書いておきます。 もう今更なんだけどね。 多分15人構成で ジョブは黒4狩2赤ナ白コ詩モシ青戦かな?良く覚えてません。 ボスまでの進み方は、かなり不満は残りつつも今までの進捗度合いから見たらこのセカンドが潜入しているサルベージLSでは断然早い時間(残35分)だったんだけど、やっぱり予想通り負け。 原因は殆どの人が戦い方をわかってないってことかな。 もう少なくとも殆どの人が4〜5回くらいはやってるはずなのに・・・ このときは盾がナ/忍1名だったんでこれをどう固定させるかが問題だったんだけどねぇ。 結局グダグダなヘイトになっておしまい。6割ほど削ったかな。 まず問題は盾。 青/シである程度開放済みの人がいたから盾がボスの背後に回って不意ダマキャノン、シフがダマやれればそれだけで固定力が増加するので、 側面じゃなくて出来るだけ背面に移動して、と何度か伝えたんだけど側面にしか立ってくれない。 原因の一つにはイレースしてバインド解除する頻度が低いってのもあるんだけどそうでない場合でも背後に立っていない。 確かに背後って非常に見分けにくいからやりにくいんだけど、バインドが発生しないTP技が発動した直後に敢えて少しはなれてみて、向きを変えさせればいいのにね。 そうすれば必ず正面を向いてくれるから、後はまたすぐに近づいてその反対側に回り込めばいい。 と言ってもディスチャージ後には何もしなくても正面に方向転換してくるはずなので、その時に反対側に回ればいいんだけどさ。 あと蝉での回避率が30%台なのも如何なものか。せめて4〜5割回避は欲しいものです。 つぎ、青。 何で20分戦ってて与ダメが1000強なのでしょうか。ディセバーをやってるから青が与える実質的な与ダメはもう少し上でしょうが、スリップを除いた与ダメージが1000ではお話になりません。 1撃300ダメ、不意ダマリキャスト1分だけどまぁ1分30秒に1発としても20分あれば13発、うち8割命中したとして10発。それでも3000ダメいけるよ。 青の動き方をもっと学んで欲しいですよ。サポ狩のシーフにすら負けてますよ(シ/狩は1500ダメ)。 白とサポ白。 イナーシャでバインド、ディスチャージで麻痺なので、即回復が鉄則ですが、誰が治すのか決まってなかったし、実際状態回復は殆どされていませんでした。 これじゃナイトの蝉も回らないしバインド⇒ディスチャージでボスが正面⇒攻撃⇒ホーミングの流れは明らか。 今回は白1だったのでサポ白の人が上手くサポートできる体制を最初から打ち合わせるべきだったね。 これはスキル云々と言うよりは体制や連絡漏れが悪いかな。 黒 サポ赤は如何なものか。 ボス戦はヘイト取りすぎが禁忌なのでサポ赤でFCつけても恩恵はあまりないです。寧ろ状態回復ができるサポ白にすべきです。サポが回ってこなかったら関係ないけどね。 今回は白1名しかいなかったので状態異常回復できるようにすべきでしょう。 つーかその前にサンダー連発してる黒が数人いた。もう何度も参加しておいてまだサンダー使うか。 ログ取りきれた範囲内では黒4名の与ダメージは2673、801、274、2037。 2000ダメ以上与えてる黒はタゲがすぐに来ていたのはみています。 原因としてはナイトの固定力が弱くてダメージを与えられなかったんだろうと思われるのでそこは話がわかります。雷も使ってないしね。 ただし、与ダメージ3桁の黒は存在する価値がありません。一体何をしにきたんでしょうか。 ちなみに与ダメージ274の黒の魔法の内訳はサンダーIII:3回 サンダーIV:1回 ブリザド3:2回。 どうみても雷耐性がある事を把握していません。本当にありがとうございました。 赤 遠慮しすぎてアビなし=コンバ無しはまずい。ただでさえ白1なのにMP状況が悪くなってしまう。 (白の数が十分足りてるならコンバはなくておkかと。) スロウ・パライズは1なのは仕方ないですが、スロウIIはちょっと欲しいかなぁ。MND差0な場合で遅延率24%程度だからね。 スロウだと遅延率が14%程度。 それ以前に無駄にバインドとかグラビデ使いすぎ。効果ないです。 ↑ここら辺は説明が足りなかったせいもあるけど正直言って実装後1ヵ月半経過した現時点でこの程度の情報も収集できてない時点で×。 狩 サポ開放して装備優先的に集めて武器をもってない前衛よりも先に武器をちゃっかりゲットしちゃう狩のリーダーwwwwwww サポ侍で色々頑張っちゃってるみたいですが、 ボス戦でサポ解放なし武器開放無しの俺の狩と比べてもボス戦の30分(崩れ始めたのが約15分くらいからなので実質15分の戦闘)で400しかダメージが変わらない。 ちなみに戦闘開始〜時間切れ終了までの約30分で リーダー6200、俺5800。 ナイトのタゲが緩すぎて殆ど攻撃できなかった。 以前、俺が主催した時(狩4黒2召青がメインアタッカーの状態)、開始後9分間で3万のダメージを与えていて、 そのダメージソースの中核は狩。狩の4人で24000くらいかな。つまり平均すれば9分間で狩一人あたま6000のダメージは与えている。 この9分間はナイトのタゲはぶれる事がなかったので普通に攻撃できていた事からも今回盾の固定力が低い事がわかる。 リーダー狩が装備とか優先的に取っちゃうことの是非については別の問題なのでここでは無視するとして、 狩を含めたアタッカーの与ダメージ総量は明らかに盾の固定力が関わるということですね。 アタッカーが装備をどれだけ整えても盾がしょぼけりゃどうにもならないのです。(敵対心マイナス装備なら意味は出てくるけどね) と言った感じで全体的に質が宜しくない。ていうか悪い。 毎度毎度言ってますが、そこそこ(鯖板で)有名なHNMLSのメンバーが数名いるけどほんと大した事無いなぁ・・・ 結局HNMLSと言ったところでLSによっては中核の数名程度だけが上手い程度で、残りは質よりも量って所も普通に存在してるんだろうね。 鯖板に晒される人はHNMLSの取り合いに関わる私怨ばっかりかと思ってたけど、加えて実力が不相応な寄生君も相当数いそうだね。 少数精鋭になると、それぞれのメンバーも中の人のスキルが重要になります。 リーダーも責任感を持っているように感じられなくて微妙なのはどうにかしてくれw まぁそんな感じのLSいつ辞めてもいいんだけど、何連敗まで行くか非常に楽しみなので当分は続けよう。 勿論、何連敗するかは楽しみですが、ちゃんと真面目にやりますよw 真面目にやらないと本来の目的(情報収集)が達成できないのでw 2007.02.05 Mon 10:58:16 2/4 銀海いってみた。ネタはあるんだけど何を書こうかなぁ
まぁ無難に土曜日に銀海遺構行った時の結果でも。 今回はリンバスLSメン12人のみでの挑戦。 俺は2回目、他のメンバーも多分殆どが初めての銀海なので目的はクリアではなくて、まずは雰囲気を知る事。 【構成】 ナシ竜モ白詩 狩狩青赤黒黒 【ルート】 1F:西ルート 2F〜3F北西ルート(3Fで時間切れ) 【内容】 1F:西ルートの敵全撃破 とりあえずフォモルの強さやドロップ状況、掛かる時間の確認の為、全部撃破してみることに。 結果として56分を消費してしまった。 ここのフォモルはドロップがランダムと言うのは分かっていたので、予想通り武器・遠隔がすぐには出なかった。 構成的に武器が出るまではモシ+子竜しか殴れなかったので非常に撃破スピードが遅かった。 武器1、遠隔1が出た辺りからは速度が増した。 南の大部屋のフォモル(6匹)はPTを組んではいないけど不動な上に集団で固まっているので確実にリンクする。 そこで、狩1名に犠牲になってもらって遠隔⇒北上してもらった。 本隊は1匹釣って撃破した後東側の扉前にへ移動。 釣り役になった狩が死んだりしてタゲが切れた後、フォモルは分散したまま戻ってきたので、リンクしなさそうな2匹目を釣って撃破。 残りは4匹となったが、3匹固まっていたので仕方なく絡まれ釣り。 ナイトの装備はこの時点で遠隔を残して全部揃っていた事もあり、思い切って3匹を相手にしながら戦闘開始。 3匹相手にしたからきついかなと思ったけど、やってみると案外大した事無し。 流石に6匹は相手にしたくは無いけど3匹程度ならガチで問題ないね。 ナイト自身で絡まれ釣りをしたから、ダメージを与える敵1匹については戦闘メンバーのヘイトが関わるけど、残る2匹はヘイト0の状態でナイトに攻撃してくるので、ナイトにケアルをかけてもタゲはナイトのままに出来たし。 (マメット戦などで多用される絡まれ釣り⇒各個撃破と同じやり方です。逃げないでガチで戦うのはちょっと違うけどね) 3匹倒した後、残る1匹を倒すと直後にNMがPOP。大した事ない強さだったけど、肝心のドロップは無し。 薄金用の頭35LVが出る可能性がある敵だったのでちょっと残念。 残り時間は44分。 2F:北西ルートの敵全撃破 ニョルド&マルドゥク装備がでる可能性のある北西か、モリガン&薄金がでる可能性のある南東で希望が別れたけど、2PTのリーダーのランダムダイスの値で決める事にした結果、北西に行く事に。 北西はインプNM2匹。インプNM1匹目は2匹目のPOPトリガー。 どっちのインプも強さとしては大して変わらない感じだったかな。ともかく静寂とアムネジアがうざったい。山彦忘れるなと周知したのに自分が忘れたのもあってフラッシュや挑発が封じられやすい状況になった為、タゲ固定が少々緩くなりました。 ちなみにナイトは自分です。 1匹目の終盤でMP枯渇の為にナイト死亡したため、残りを削りきるまでグダグダの展開に。 1匹目一応撃破はしたんだけど数人死んで衰弱待ち状態・・・・ と言う状況のなかでPOPしたNMに大して物好きにも近づいたうっかりさんが絡まれ。ナイト衰弱中だし、衰弱中に半端に盾になって死亡しようものなら余計に崩れる。 そこで数分間ナイトなしで何とか耐えてもらって、ナイトの衰弱が直ったあとラストエリクサー(箱の中に入っていた)で一気に回復、その後挑発で戦闘開始。 なんかやたら殴りの速度が速いNMで、自己ケアルしにくい上に静寂・アムネジアの連発。1匹目と同様HPも多い。まぁ何とか倒した所、ニョルドレデルセン(スカディ足・LV15)をドロップ。 この時点で残り18分。 3F:ギア全撃破 どう考えてもこれ以上進むのも難しいので、進行するのは断念し、最初の部屋のギアを全撃破することにした。 この部屋のギアを全滅させると、装備品を落とすNMがPOPするとの情報があったので、その情報と敵の強さの確認です。 結果として終了1分前でギア(8匹?)を全滅させることができて、改めてフロアを見るとギアNMPOP。結局倒しきれなかったけど強さ的にはそれ程大したものでもなさそうでした。 北西ルートから次の階層に進む為の扉はロックされていて、ギアと同フロアにいるインプを全部撃破することでロックが解除されるようですが、このインプも曲者。 ある程度ダメージを与えると突然戦闘から離脱してしまう。またつりなおさないといけないので時間が掛かって面倒。 そういえば、ギアの1匹が銀海のカードを落としました。 【反省】 ?とりあえず序盤は格闘可能なジョブをもっと増やしたい。 モ1+3名程度殴れる人が欲しいかな。 武器や遠隔が出るまでの戦力が少なすぎて苦しい。バフラウの場合はボムを数匹倒せば大抵は武器が出るのでそこまで拘らなくていいんだけどねぇ。 ?薬品はしっかり準備を。 舞空鎖でスリップもあるし、魔法もいつ出るか判らないのでリジェネ系ドリンクとハイポをしっかりと準備すべし。 ペルシコスオレなら言う事ないけどそこまではなくてもいいかなぁ。まぁ何かしらオレを持っていくといいでしょう。 ハイポも大量に用意すべし。 ?とりあえず敵に迂闊に近寄るな まぁこれは改めて言うまでもないので次回から気をつけましょうってくらいかな。 同じ事何度もやったら怒るけどね。 【まとめ】 12人程度で1Fを西ルート、2〜3Fを北西ルートでNMを撃破しながら進むのならば、3FのギアNMまでがいいところかな? 4FのNMを倒したいならばドロップ状況から鑑みて装備が回りきらないので、素手で殴れるジョブ(ぶっちゃけモンク)を増やす以外には人数を増やしてもあんまり意味は無いです。 よって2F、3Fを素早くスルーして4FのNMを狙うなどの対策が必要でしょう。 クリア目的ならば、各種情報どおり2F南ルートを通るべきです。 また、現状の銀海のドロップ情報を見ると、アレス系の装備品は1〜3FまではSlotにどこぞの遺構のカードをトレードしてPOPさせるNMくらいしか確認されていないので、 逆に考えれば4Fにアレス装備関連のNMがいる可能性が高くなるような気がしますが、これについては情報待ちになるのかな。 2007.01.29 Mon 11:54:23 銀海の雰囲気みてきました。土日は泊りがけでスキー&スノボやってきたので特に活動はなし。
燃ゆる高空・マメットBC(鱗取りから)とセカンドのモンクをちょろっと上げ始めたくらいでした。 先週あったことのメモ書き。 野良でメンバー募集してた銀海遺構行ってみた感想を少し書いてみます。 ルートは1層:東⇒2層:北西。3層まで行ったけど時間切れ。 【感想】 1層東は最初の数部屋が1部屋につき2匹のフォモルがいます。 このフォモルは、20種類のインビュードの中からランダムで2〜3個落とすようです。 つまり、バフラウのように武器や遠隔を意識的に狙う事が出来ません。 西ルートはまだ確認していませんが、東ルートを通るのであれば、なかなか武器が出ない場合を想定して、 格闘もちのジョブや竜騎士が欲しいでしょう。(と言っても竜騎士はワイバーンのHP回復がヒーリングしかないので効率は宜しくないと思われる。) バフラウのボムのように数匹倒せばほぼ武器が出るとは言えないので、 バフラウで狩を中心にした構成をやってる人は、同じやり方で銀海に行くと遠隔が出なくて狩人が観光旅行になる恐れがあります。 2層北西はインプNM2匹。 予想以上にHPが多くて粘る。 LV15のスカディ用足が出てました。 アムネジアと静寂をやたら連発されるので、ナイトの挑発も封じられる場合が増えます。迂闊に威力の高いWSや魔法を使うとたげられる可能性が高いので、ターゲットコントロールは慎重に。 3層ではギアを少し倒したけどリンクされたりして色々やってるうちに時間切れで終了。 ギアはやたら動きが早いので、リンクされないように隙を見計らってすぐ釣る事が出来るようにしたほうがよさそうでした。 まあ、まだまだ攻略の為の情報収集としては物足りないものがありますが、 雰囲気や出だしに必要な戦力の確認としては有益でした。 主催のかたはまだバフラウもクリアした経験が無いようだったので、サルベージの基本的な動きである迅速を第1とした移動・撃破・ロット・ルートの指示などが徹底されていなかったのが少し残念。 そこら辺が上手かったら調査ももう少し進んだんだけどw 2007.01.25 Thu 13:52:01 バフラウ遺構ボス用の覚書野良でのサルベージ情報収集も継続していく予定ではあるものの、
そろそろバフラウ遺構用には野良の人数を削った形で最適化することも検討していかねば・・・(他エリアの挑戦も平行で検討) 既にサルベージ関連のスレに出てたり、思いついている事は色々とあるので、それを元に色々と試してみたいものです。 まぁ各ジョブについて今思っている事を忘れないようにメモがてら書いて置こう・・・ とりあえず自分が良く組んでいるジョブの狩青赤白黒召モ詩シナ(順不同)あたりについてちょっと書いてみましょう。 ・狩の必要性 サルベージ最初の頃は狩優勢コンテンツと言われてたサルベージですが、現在はそうでもないという意見が増えてきています。 かくいう俺も正直言うと狩は2人くらいまでかなぁって思っています。 遠隔開放はいつ出現するかは不明で、場合によっては詩人を含めて遠隔が必要なジョブ全員に回らない場合もあるし、回っても相当時間が掛かる事もあります。 また、敵に与えるTPが大きく、1撃あたりで精霊魔法の約2倍貯めさせてしまいます。 攻撃する時に掛かるコストは矢弾のみなのでその点は非常に良いし、デーモンアローもあるんだけどね・・・ 1撃あたりのダメージを増やす事で、敵に与えるTPに対するダメージ効率がよくなるので攻撃力増加は重要ではあるんだけど、 盾役のタゲを奪わないように敵対心をしっかり判断した上で闘ってもらう必要があるので、攻撃力ばっかり上げられても非常に困ります。 実際狩で参加してみてフラッシーショットよりもステルスショットの方がよっぽど使いやすいってのは良く解りました。 個人的には1撃あたりの与ダメージは低く、与TPに対するダメージ効率が落ちるものの、敵対心マイナス装備+スシ(命中確保できるなら肉)で攻撃した方が、タゲを貰いにくいので戦いやすいんじゃないかと思います。 (戦局を見て判断し、装備を変えていけるならそれに越した事は無いですね。) 以前の結果の一つで戦闘開始後13分程度経過するまでにアタッカー(狩4黒2召1)にタゲが動いた事は無かったことから、序盤〜中盤はある程度攻撃はそんなに遠慮しなくても何とかなるでしょう。終盤以降のTP100即撃ち状態のときに如何に抑えて戦えるかが見せ所か。 ・青の必要性 序盤から武器を持って殴れる戦力にもなります。 青は一人は欲しいですね。ディセバーの毒スリップや、不意キャノン・ブレスで遠くから攻められます。 ボス戦で盾固定に不意だまキャノンが使えそうな気がしてきたので俺的に青はかなり有効なのではと思っています。 ちなみに、防具・ステータス開放・コクーン・反応炉冷却・プロテスV・ミンネx2・タコス食の不意BCキャノンでサルベージのボス相手に1000を超えるダメージを与える青も存在するらしい。 そこまで行かなくても500前後与えられるなら盾の背後から不意だまキャノンができればかなり固定に役立ちそうなので結構期待です。 と言ってもちょっと今週はサルベージを主催できそうに無いので未確認事項ですが。 ・赤の必要性 アビ・魔法と魔法を効果的に使う為の装備のいくつかが必要、と開放部位が案外多いのであんまり多人数は入れられないジョブと認識しています。 正直言って、弱体を入れるのは一人で十分だし、リフレの代わりにジュースを持っていけば事は足ります。 赤盾を作るなら二人、それ以外なら一人でいいかなぁ。 ・白の必要性 少人数の所では白1というのが結構多いようです。 個人的にはうちのリンバスLSの盾の被弾率やそのカバーに必要な分散度合い、アタッカーの攻撃力、それぞれの立ち回り方などを総合的に考えてみると、 その実力は色眼鏡無しで見て中の上程度だと思っているので、ヘイト分散を考えて白2あたりにするのが妥当と考えます。 ・黒の必要性 精霊魔法による与TPはダメージを与えるものは一律10、そしてダメージを与えないものは与TPは0だったと思います。 つまり、装備を整えた上で撃つ精霊魔法は、一撃で数百程度の効果的なダメージを与える上に片手武器並みの与TPしか与えません。 無駄に下位の精霊魔法を使ったり、精霊のレジ率が高かったりすると要らない子に分類されてしまう恐れがありますが、 ボス戦でその性能を発揮できる下地が整っていれば、重要なダメージソースです。勿論スリップダメージ役もこなせます。 道中でもプリン退治などで欲しい所か。 しっかり動ける黒2名あたり欲しいね。 ・召の必要性 召喚魔法はその特性上、召喚士自身の敵対心が大きく増加する事がないのが非常に大きい。 道中ではサポとアビの両方を開放する必要があるので役に立つ事は少ないのがネック。 1〜2名いれば安定したダメージソースになれそう。 ・モの必要性 モは序盤の敵撃破で最も活躍できるジョブで、モンクがいなければお話にならないと言っても過言ではないのですが、ボス戦では一般的に不遇ジョブです。 従って各種開放は後回しにせざるを得ないのが実情なのです。と言っても、序盤はモンクの数が多いほど敵撃破速度は上がるので、ボスに必要な構成+モンク複数が出来る事が望ましいです。 しかし、開放部位の優先順位は低いのでなかなか回ってこないし、終盤のお荷物的存在なのでモンクで参加したくない、と言う人がそれなりに存在するらしく、モンクの確保は厄介な問題です。 特にLSにはモンクが1名もいないので、どうするか困った所。個人的には2人は欲しいと思っているんですが・・・ ・詩の必要性 遠隔なければ微妙ですが、支援には勿論有効なジョブ。最低1、できれば2名入れて全体の底上げがしたいかなぁ。 ・シの必要性 今の所はシ+AF2手があろうが、シがいなかろうが、今の所明らかにドロップ率が違うとは感じていません。 個人的にはシを入れるくらいならモが欲しいです。トレハンは青のサポシくらいでOKかなぁ。 ・ナの必要性 野良で自分がメイン盾のナ/忍をやった時ですが、エレジー・スロウII・パライズ・ブラインがあればかなりの時間ナ/忍一人で回せました。 具体的には6割程度削るまでの間、タゲは外れないままで対応することが出来ました。 サポ戦もありだと思うんだけど、悩む所だね。 タゲを取り続ければホーミングを完封できると思われるので、終盤以降も盾の敵対心を稼ぐか、アタッカーのヘイトを減らすか、が重要でしょう。 赤盾もできればいいんですが、赤だけでは完璧な盾は実現しづらいので、序盤には別途盾が必要でしょう。 その場合どこでその役を交代するかが問題となります。 敵対心をある程度稼いだら赤だけ離れておいて、わざとホーミングを1発だけ発動させてアタッカーとナイトの敵対心を大幅リセットするのはありかもしれませんが、その辺の連携はメンバーのスキル次第でしょう。 とりあえず盾はメインとサブの2名いると安心でしょう。 |