忍者ブログ

アクセスカウンター

カレンダー

03 2025/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30

プロフィール

HN:
B氏
性別:
非公開
自己紹介:
リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




ブログ内検索

最新コメント

[07/08 黒75なりたて]
[06/16 B氏]
[06/08 B氏]
[06/03 アレク]
[05/20 B氏]

フリーエリア

バーコード

なかのひと

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

メリポの残心確率って上げたほうがいい?

現状、正正堂堂を3段、ストアTPを3段、両手刀を1段としているんだけど、
とりあえず、伸び具合が悪くなる正正堂堂の4~5段は後回し。
両手刀スキルを先に8段にしようと検討中。
隔450の武器で6振り、または480の武器で5振りがある程度実用できるレベルであればストアTPは5段未満にしておこうかな。
その後は、心眼とか色々考えているけどどうするか。

知り合い何人かに侍のメリポの振り方を聞いてみたところ、ストアTPと正正堂堂はほぼ意見が同じ、その他はグループ1は黙想・心眼・残心確率に5段、グループ2は士気高揚1と意気衝天4や、意気衝天に5段、峰打ち5段と人によって振っている内容が異なった。
峰打ち5段は相当珍しい部類のような気がするとして、意気衝天が正正堂堂の次点にあたるようだ。
さて、グループ2の話はここまで。
今回はグループ1残心確率アップがいいと言う意見を唱える知り合いがいたんだけど・・・その時は【へぇー】みたいな事は言ったものの、残心確率アップって正直どうなんだろうね。
細かい計算は必要になったらするとして、正直怪しいとしか思えなくなってきたのでかるーく考えた。



残心について
・攻撃ミスをした場合に発動することがある。(ダブルアタックと言うより、ミスした攻撃に対する再判定)
・残心時の命中率にはかなりの補正が掛っている
・残心発動率はおよそ40%と言われている。
・意気衝天によるTPボーナスの恩恵を受ける(命中時の得TP+1段につき+3)

残心の特徴
ひとえに残心が発動し命中する回数=攻撃ミス回数×残心発生率×命中率(残心補正有り)につきる。
通常攻撃の命中率が上がるほど攻撃ミスが減少するため、残心の発動回数は減る傾向にある。
攻撃ミスが減るほど残心発動判定の回数が減るため、残心の発動確率が増加してもその恩恵は受けにくくなる。
残心発生率を5%上げたとしても、実際に残心が発生する割合は、通常攻撃を含めた全体の割合からすればその値通りには発生しない。(命中率全体で5%上がるわけでもない。)

メリポ等で実用的な命中率は90%以上であるとすると残心を含めた総合的な命中率は以下の場合にそれを確保できる。
残心確率アップ無しの場合、通常攻撃の命中率が84%以上
残心確率アップ5段の場合、通常攻撃の命中率が82%以上

4e653710.JPG










(画像をクリック)
画像内では、100回攻撃した場合を書いているけど、この100回は純粋に通常攻撃を行った回数と言う意味。
この100回通常攻撃をしてミスったうちから残心が発動するが、この残心回数は100回のうちには含まれない。
残心というのはミスした攻撃に対する再判定なので、残心で命中した場合はミスが無かったように考える事とし、残心で命中すると考えられる分を命中率ボーナスの扱いとして合算して最終的な命中率を計算している。
※10/15 命中95%キャップを計算し忘れていたので修正

結局、残心確率アップに5段入れても、全体からみた残心の発動回数は100回の攻撃中1回未満の増加に留まる。
この増加分を有効な強化と見なせるかは個々の判断によるだろうが、この増分のためにメリポ5段を入れるかと言うと、コストパフォーマンスは悪いので別のものに振ったほうが良いと考える。

心眼5段にして青眼時のリキャストを5秒減の25秒にしたほうが、盾時の被弾数を減らせる。
黙想5段にしてリキャストを30秒減にしたほうが、WSの回転率は上がるだろう。
30秒早くTP100増するメリットと、実際の残心の発動回数を1%弱増加させるメリットを考えた時にどちらを取るか。
と言われたら、黙想や心眼が残心と比べてどの程度良いのかをしっかり検討していないので上述の内容だけでは完全な比較は出来ないけれど、残心上げるよりは他のを上げたほうが良いと思う。
意気衝天の効果をより高める工夫として、メリポグループ1の残心確率アップを上げるという選択肢は個人的には無しだと思うのですよ。

PR

週末ダイジェスト

ナイズル:66~80 野良で81~90まで。
リンバス:オメガ。頭手。
サルベージ:固定は活動休み。LSはゼオルム。4北NM+ボス。薄足1名完成。
侍:他ジョブメリポ稼ぎして侍のメリポに充てた。ストアTP3、正正堂堂3、両手刀1。


10/9 花車

花車を覚えることにした。
闇連携するにあたって、ついでにロイエでも覚えようと1年半ぶりくらいにナイトにジョブチェンジしてブレイブブレイドしてスウィフト撃ってたんだけど、花車取得クエは受けたのに、神器のクエスト受けるのを忘れていたと言うオチ。

まぁナイトの出番なんてそもそも装備の調整なんかしたことも無いので余程の事態が無ければ無いし、どうでもいいやw
花車用のNMはカブトで、夢想阿修羅拳の骨とかに比べると非常に弱くて楽勝で終了。

ちなみに、侍AFクエは全く受けていないのでこちらについてもはじめた。
侍関連のクエストのオファーNPCはWSもAFもどちらも同じ。
クエストの発生順位はAF1が先かな、と思っていたんだけど、先に発生したのは花車取得クエ。
花車覚えた後でAFクエが発生した。

あとはメリポ稼ぎをまったりとしていくとしよう。
実用レベルにはまだまだ足りない。
学者のメリポも入れたいしなぁ。


しまった記事にするのすっかり忘れていた。
FFXIのソフトウェアダウンロード販売開始。14日間の無料お試しも可。

ダウンロードはどうでもいいですが、WEBサイト上のCMがまさかの若本ボイス。
若本って誰?→アナゴさんとかセルの中の人といえばピンとくるかも。
これは一回聴いておくべき。

10/8 侍75!

ふう、最後の1レベルが長かった。
@20000の状態からPLでドゥブッカのフォモルを相手にしていたものの、あんまりおいしくない。
皇帝の指輪の専心効果を使っている間+少々を稼いで@8000まできたところで、時給4000程度の不味さに苛立ちMAX。
ふと同エリアをサーチしてみると、どうやらアズーフ監視硝前のインプが空いている様子。
ってことで早速移動。

槍でプスプス刺して4~5チェーンで経験値300以上ウマー。
40分ちょっとで8000稼ぎきって侍75に。

とりあえず、現状すぐには6振り対応せずに、ストアTP5段になるまでは無理に6振り用の装備にはしない事にする。装備そろえるの面倒だし、バランスが悪いと嫌だしね。
まずはそれなりに命中が確保できるように調整する。
本音を言うと作成した薄金頭手足を使いたいだけなんだけどw

メリポ項目として上げる事を決めているのは、
・両手刀スキル
・ストアTP
・正正堂堂

検討中は
・黙想使用間隔
・心眼使用間隔
・意気衝天
・士気昂揚

士気昂揚を覚えてる知り合いはそこそこいるんだけど、自分の立ち回りだと相手へのサポートはあんまりしないので、多分覚えない。
黙想と心眼については、どちらかを5段にするつもり。
純粋なアタッカーを狙うなら、黙想を5段にするほうがいいんだろう。
ただ、侍盾兼任を考えているなら、青眼中の使用間隔が25秒になる心眼使用時間短縮もなかなか捨てがたい。

個人的にはアタッカー志向ではないので、普通なら盾兼用モードも可能な準備をするほうが好みなんだけど、どうするかなぁ。
敢えてここは自分のスタイルではない方向に持っていくのも良いかもしれない。
折角のアタッカーだしね。

その他、今後の目標としては、
・肉食で命中400以上(出来れば410以上?)
・6振り以下を目指す。ただし、食事効果でのストアTP増は行わない前提で。
・可能な限りヘイストも伸ばす。ただし上記2つ条件が優先する。
・覚えるのを忘れていた花車を覚える。

知人の裏LSで起こっている混乱

とある裏LSのルール事情など -知人編-でも書こうかと思ったんだけど
よく考えたらそんなに詳しく書けるわけないじゃん。
自分が入ってる訳でもないんだから知らないって。と言う事に後から気が付いた。

なので、こっちはざっくり書くにとどめましょう。

知人の裏LSはどうも以下のような状況らしいのです。
・リーダが引退したり復帰したりと権限委譲繰り返した結果誰がリーダか不明。
・HPあるのに殆ど活用せずにその場発言その場議論で、突然ルールが変更されたりする事がある。
・ポイント制だがポイントの状況について更新されていないので、状況が把握できない。
・事前希望制だがその場での希望が声の大きさで通る


管理者(多分リーダー)が把握しているポイントと、参加者が把握している自身のポイントに差異がある。
→掲示板等があるが誰も利用していないので、活動日になってから話が出て突入に時間が掛かる。
→そもそもつき合わせて確認できるように情報公開されていないのもダメ。

どうも先日の青コか実装後に、追加ルール案が出て、正式な決定をしていないのに参加者がなし崩しにそのルールに載り始めたらしいのです。
→実際に新実装分のAF2が出た際に、従来ルールのロット権利者と、未決定にも拘らず動き始めてしまったルールで出現したロット権利者で合意が取れず、そのAF2が流れてしまう事態に。

フリーでロットイン可能な装備については縛りは無かったのに、参加者の一人が2個目を取得しそうな気配になった途端に突然、リーダーが1回の活動で2個以上の取得は辞めよう的な発言をする。
→参加者反発で一時攻略中断

と言うわけで、ルール改正について場当たり的な対応したり、必要な情報公開がされていないなど、凄い状況になっている様子。
リーダーとしての権限が一体誰に渡ったか不明瞭な状態で、元リーダーがリーダーとしての発言をしたり、現リーダーっぽい人がリーダーとしての発言が出来なかったりもしているらしい。

うーん、大変ですねぇ・・・
上述の事象はひとえにリーダーの資質とルール上の問題の2種があるのかな。

まずルール上の問題から言えば、ポイント制度。
ポイント制の肝は管理者側がその情報を正当に管理し、等しく公開する事が前提。
そうでなければ正しく公開されているかについて参加者側で確認できないし、ポイントの取得状況ではその消費を控える場面も出てくるだろう。
この管理が出来ていない以上、そのLSでのポイント制は既に破綻していると言える。
整合性の取れない箇所を管理者の判断で適当につくろいながら動かしているのが現状の様子。

リーダーの資質も問題だねぇ。
突然ルール変更を試みるとかもうね。
場当たり的な判断でルール変更なんて普通に考えてありえない。
参加者の意見を全て丸呑みってのもありえないから、全員の合意を必ずしも取らなければならない訳じゃないけど、相応の手続きは用意すべきだね。