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B氏
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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。 ブログ内検索カテゴリー最新記事(06/17)
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B氏の気まぐれFF11日記+1FF11関連ブログ。FC2から移行しました。リンクフリーPAGE | 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 | ADMIN | WRITE 2007.09.07 Fri 12:21:31 9/11のメンテ内容【追加・調整予定項目】
■闘獣場「パンクラティオン」の追加 →まぁ元から8月末リリース予定だったこと、その後9月11日にリリースと告知していた事からも妥当か。 ■以下のウェポンスキルの命中率を調整 ギロティン/ペンタスラスト →これはどう考えても、8月のVUの結果を受けての調整と言える。 【修正予定の不具合】 ■モンスターのステータスが本来よりも低くなっている。 →精霊IV系のダメージが少し上がってるんだけど?的報告がVU直後から上がっていましたが、これが原因の可能性ありですね。 ■オートマトンや召喚獣などのペットのステータスが本来よりも低くなっている。 →これはネザーが弱くなってるなどの報告から分かった奴ですね。 ■モンスター"Goblin Bounty Hunter"を倒した際に、モンスターのグラフィックが表示されたままになってしまう。 →とりあえず、なんでこんな不具合がリリース後に発覚するのか分からん。 テストサーバは基本的に商用と同様の環境を構築するのが筋。その中で実際にゴブを倒せば分かるはずでしょう。 実装したモンスターの挙動や強さに関する正常動作の確認はテスト項目の1つには挙げられると思いますが。 他のエリアと同じ仕様だから大丈夫とかで試験しなかったんでしょうかねぇ。 ■ハザルム試験場に入室する際に、広間の占有を行ったPCがアイテム「灯されたランプ」を所持していない状態で“Entry Gate”を調べてしまうと、ハザルム試験場に正常に入室できなくなってしまう。 →正常系のみの試験では見つからない不具合ではあると思います。 日常的に発生しうるプレイヤーの動作ではあると思いますが、今まで同様の不具合が発生していない場合は少々見つけにくいかも。 迷惑な不具合ではあると思われるが、他の不具合に比べればまだこの時点で修正されるのは納得がいくかな。 ■全てのダメージ計算において、乱数計算の処理が正しく行われていない。 →どんだけwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ゲームの根幹に関わる部分について発生している致命的不具合と言えます。 この部分については、何よりも入念な検証及び試験を実施するのが定石、いや常識と言えます。 ゲームだから経済的に与える影響はごく低いとは言え、いくらなんでも明らかに目に見える不具合なのに、実装してから発覚するというのはシステム屋のあり方としては完全にアウトでしょう。 いや、ほんとに。テストサーバーでちょっとやったらわかるでしょう。 もし、テストしたのに分からなかったのであれば、もう無能としか。 ■両手武器装備時のダメージ計算において、ダメージ値の上限補正が正しくかかっていない。 →同上。今回の目玉の仕様変更なのに、何でその検証が出来ていないのか。 「エラーが発生せず、直接攻撃で戦闘が出来る事」程度の観点でしか見てないんじゃないか? ■両手武器を装備する一部のモンスターの攻撃力と命中が本来よりも高くなってしまっている。 →不具合の内容よりも興味深いのは、モンスターについてもグラフィックだけではなくて、片手武器・両手武器といった武器種別の設定が存在している事。 格闘タイプが存在する事は明らかでしたが、恐らく両手武器・片手武器の区別がされていることは公式では言われていなかったんじゃないかと思います。 不具合の内容がチェックできていない問題については、あまりにもバカバカしいミスで、こらまた常識的なレベルの試験すれば普通分かるだろう。 ■獣使いのペットのTPが非戦闘中に徐々に減少しつづけてしまう。 →テストやってない事がバレバレ。テストやったのにこれが見つけられなかったのであれば、目が腐ってるとかそういうレベルを超えている。 ■オートマトンのアタッチメント「ステルススクリーン」が、「O.ファイバー」と組み合わされた場合に、正しく機能していない。 →組み合わせで発生する不具合については、マトリクスを作って色々と対応するのが筋だとは思いますが、これはちょっと漏れても話は分かるかも。 ただ、メジャーな組み合わせだったとすればチェックしておくべきだったかもしれません。(メジャーな組み合わせかどうかは知らない) ■オートマトンが戦闘不能状態のPCに対し魔法を詠唱してしまう。 →特定の状況を作り出さなければならない為、見つけにくいところではあります。 ソロが多いからくりは特に。 とは言え、状況的にはありがちなパターンなので、ここは事前に発見しておける不具合に類するとは思います・・・ ■特定のヘッドとフレームの組み合わせにおいて、オートマトンが常に魔法を詠唱しようとしてしまう。 →これも組み合わせの問題なので見つけにくいとは思いますが、今回はヘッドの追加を思いっきりやってしまっているので、それぞれの組み合わせパターンの動作確認は網羅すべき。 ヘッドとかフレームを追加していないのに発生した、と言うなら見つけられなくても仕方ないとは思うんですけど。 ■アイテム「チョココイン交換券」とチョココインを交換した際に上限を超えて保持できてしまう場合がある。 →上限、下限等は当然チェックすべき基本的な項目かと。余程の例外で発生してしまっていたなら別なんだろうけど。 ■チョコボの宝探しでタンジャナの野草を使用した際に、特定のタイミングでキャンセルボタンを押してしてしまうとマップ上に宝箱の位置を示すマーカーが表示されない。 →特定のタイミングがどのようなものかによるが、発生条件が極めて限定的なので、この不具合については仕方ないかもしれない。 ■Xbox 360版において、宅配・ポスト利用時にアイテムのアイコンが表示されない。 →リリース前に気づかないのは異常にもほどがある。 ■テキストコマンドを入力する際に、「‘」を含む文字列を入力してしまうと →いつから発生していた不具合かは知らない。普通に使っていたらなかなか使わない文字ではあるので見つかりにくいのは分かる。 ただし、テキストコマンドの仕様変更をするなら、文字種毎のチェックは可能なだけやっておきたい。特に特殊な文字に対しては文字コードの範囲の調査だけでなくて1つ1つやりたいよね。 と言う訳で、ほんの少しでもこの辺の知識や経験がある人にとっては、今回のバージョンアップに対するリリース前の検証が、どれほど程度の低いものであったかを理解できる事項なのです。 致命的な不具合があったところで人が死ぬ訳ではないので、検証の重要性は金銭的な取引が発生するようなシステムに比べれば低いのは間違いないです。 だからといって試験もまともに出来ないで実装するなんてのは愚か者の所業です。 これがオフゲーだったら晒し祭り上げられて当然。 今だってオフゲーを作ってる企業でもあるんだからその程度のノウハウをオンラインゲームに適用できないなんてありえないだろう・・・ PR 2007.09.04 Tue 10:27:17 9/3 裏ザルカ その他雑記うーんセカンドの行ってるサルLS、だんだん人が減ってるとは思ってたけど、ついに7人前後になっていた。
一時的なのか、見限ったのかは不明。ただし、参加者のモチベーションは既に下限近いところと見受けました。 何というか7人のうちモが2〜3名、赤赤詩とか赤白詩が実現できる+シーフもいる構成という、どう考えてもサルベージ挑戦するにあたってどこに行ってもそれほど苦労はなさそうな構成なのに全くボスに勝てるとも思っていない節。 実績がない、知識が無い、確固とした攻略法を理解していない、といったところが大本の原因かな? 更に加えて何というか気持ちが既に折れているというのか、活気も無い・・・勝てる構成なのに勝てる要素が見つからないと言う事がありえると分かったのはある意味では収穫かな。 何というのか、別にリアルで顔を見合わせている訳じゃないんだけどね、何というかこの程度楽勝、余裕でやってやるよwみたいな感じがない。 イメージ的に一層からいきなりとてとてと戦ってるような感じ。 戦術レベルの話ではないので、なんともしがたい。いや、出来るのかもしれないけど立てなおす方法が自分には分からないなあ。 ダルマとか黒帯とかその他もろもろ目新しいものではないけど、かといって一般的にはそう簡単に取れるようなものでもないものを取り揃えてるメンバーばっかりなのにもったいないなぁ。 装備だけではどうにもならない事の証明になってしまっているのが皮肉ではあります。 とりあえずの打開策としては、何かモチベーションがあがりそうな、即物的(例えば15装備でもいいので100%出るようなNMを狙う)な判断が必要かもしれない。 まぁね、ここまでの状況に陥ってる以上、冷静な目で見てみると、そろそろアレなんだろうけど。 最初苦労してたのに、暫くしたら安定して7〜8人で勝てるようになってきた知人のサルLSとは実に対照的だ・・・ −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− サルベージの話題はそんなところ。 昨日は、裏ザルカへ。片手刀NMを目指して進みました。 両手武器ヤバイ。なんかやたら進撃スピードが速かった。 そんななかで月光とかスピンがやたらいい味を出してた。 不意マーシーのほうが一撃のダメージそのものは大きいシーンは多かったものの、あんな乱戦では不意WSなんぞ向きがくるくる変わってそうそう成功しない。 両手武器のWS一発がIV系の精霊に相当する威力を殆ど毎回たたき出していたのでがんがん削れていました。 まぁ、肝心の片手刀NMはあと2割程度のところで発動してしまったデジョンを防げず失敗。 フラットとか命中してたんだけどね。効かなかったかタイミングが悪かったか・・・ 残念でした。 ドロップは、詩暗白かな。あとルンゴナンゴx1。 そういえば、最近ずっと白門程度の重さ以上になるとメモリリードエラーが発生して落ちる事が多かったんだけど、グラボのドライバを最新版にしたらリードエラーが無くなった。 ココ最近ずっとサブのPCでしか裏ではまともに動けなかったので助かったなぁw 2007.09.03 Mon 14:01:55 アサルトやんないとなぁ大尉クエ実装ねぇ・・・
俺は普段何かやろうと思っていない時は、主催のシャウトをするのも面倒だし、たとえ興味があるシャウトがあってもtellをする事自体も面倒、ジョブ変えるのも面倒だしそもそも移動するのも面倒というくらい面倒くさがりです。 なので、アサルトとかもチケットが余っている時に3アカでラミアに入ってソロで倒してきたり、架橋作戦で走ってランプともしておしまいとか、楽して同時に3アカの戦績稼ぎする観点で効率的にいけるものしかやっていませんでした。 以前から言っているとおり、そもそも装備品についても執着心は強くないので取りに行きたいとも思わない。正確に言うと興味が沸いたものしか狙わない。 よって、未だに少尉にもなっていないのですよ。クリアしたアサルトは20種丁度かな?@30種程度残っています。実に厄介です。 本気でやる時は徹底してやるんだけどね・・・興味が沸く対象が出てくる合間はズボラなのですよ。 まぁいい機会だし、そろそろ自分から動き始めようかな。 毎週3回ほどナイズルで消費する点に注意しつつ、毎週2箇所くらいを何とかクリアしていこう。 都合がいいことに、人が集まりにくい(今はどうか知らないが)レベロス補給作戦は、実装当時アサルトに対するやる気が高かったのでクリア済み。 ルジャワン霊窟(アズーフ島監視哨) ○ルジャワン掃討作戦 ○オリハルコン鉱脈調査 ×クラボエール男爵警護 ○シャナーハ草保護作戦 ○黒羊買付作戦 ×補給物資奪還指令 ×青の治験 ×オグマ奪取指令 ×不滅隊・魔滅隊合同演習 ×ヘルシング作戦 マムージャ兵訓練所(マムージャ監視哨) ○皇国エージェント救出作戦 ○秘密訓練所急襲作戦 ×賢哲王暗殺作戦 ○慰問物資強奪作戦 ○二重スパイ捕縛作戦 ×魔宝石回収指令 ×謝鱗祭襲撃作戦 ×マーリドガーデン作戦 ×青の症例 ×スサノオ作戦 レベロス風穴(ハルブーン監視哨) ○土竜作戦 ○レベロス補給作戦 ×落ち武者追撃戦 ○土筆作戦 ×傭兵軍師狙撃作戦 ×アプカル繁殖指令 ×ワモーラファーム襲撃作戦 ×ハンターキラー作戦 ×ブラックパール作戦 ×ヘラクレス作戦 ペリキア(ドゥブッカ島監視哨) ○海猫護送作戦 ○レクイエム作戦 ○ライアーフ捜索作戦 ○黒い男爵撃墜作戦 ○ペリキア架橋作戦 ×ブラッドバス計画抑止作戦 ×地雷原処理作戦 ×双頭の蛇作戦 ×人形の目覚め作戦 ×キラーロード作戦 イルルシ環礁(イルルシ環礁監視哨) ○黄金の遺産収集作戦 ○ラミア13号討伐作戦 ×蠱物駆除作戦 ○イルルシ掃海作戦 ×シーラット送迎作戦 ×アプカル捕獲指令 ×指輪捜索指令 ×脱走兵武装解除指令 ×鱆号作戦 ×ベレロフォン作戦 ナイズル島(ナイズル島監視哨) ○ナイズル島踏査指令 ・・・・ヤベエ、一覧にしたらいきなりやる気がなくなってきた。 2アカのほうもほぼ同様のクリア状況なんで、野良いれる場合は2周しなきゃいけないしね。 まぁ、仕方あるまい。ぼちぼちやっていくとしますよ。 2007.09.02 Sun 22:03:58 9/2 天狗の慧眼 BF戦 赤ソロと言うわけで、今更ながらアトルガン・ミッションの天狗の慧眼をやってきました。
シャウト待ちはいつになるかわからない、メンバー集めるのもめんどい、メインで使ってる2アカ(3アカ目は殆ど使わないのですよ)ともミッションクリアさせておくべきだろうしならばどうすればいいか? 結論は簡単です。ソロでやれるならやって倒せばいいじゃん。 最近は指揮とかばっかりやってるものの、自ら前に立ってなかったし、ソロ撃破報告もある。 少しばかりは真面目に動かないとね。 やはり俺も様々なイベントの主催者かつそれなりの装備を持っている以上、一プレイヤーとして一流とはいかなくても一定レベルの技量は持ち合わせていないといけないとも思っていたりいなかったり。 と言うわけでやってきました。 BFに入ったのは2アカ双方同時だけどね。 赤/忍でマラソンしながらスリップと精霊、最後にコンバート・連続魔精霊で押し込んで25分強で勝利! 中盤、微塵が来ましたが運よくスキン状態で被ダメは400程度だった気がする。 八方なんたら?とか言うTP技はマラソンしてたら全部範囲外で不発になってたので効果・威力共に不明。 BFの入り口地点まで逃げたとき、折り返してBF中心まで戻ろうとするとき、毎回ほぼ確実に蝉3回ほど剥がされたので、なかなかヒヤリとする場面はありましたが、なんとか上手くいきました。 分身した状態はファランクスを張っておいたら1桁〜10数ダメージ程度でした。しかし、詠唱中断はかなり食らってしまったので、ストンスキンの張りなおしが終わっていない場合は全力で距離を取りました。 それ以外の場合は、ディアガを使って空蝉を消しながら、ポイズン2やバイオ2でスリップを入れつつ、相手が遠隔で止まりそうなタイミング・距離を見計らってブリザド3を入れていきました。 弱体8段振ってAF胴+AF2頭も持っているのにグラは全部レジ。 バインドは何回か成功。 とまぁ、簡単そうに書いておいてなんですが、俺はそこまでマラソンとかは上手くはないので、毎回勝てる自信はまだないなあ。 勝利のために1回目はセカンドで連続魔精霊の威力チェック、2回目でアイテム・連続魔なしでマラソン方法確認をして3回目で本番に挑みました。 さて、地球時間0時を過ぎたら最後のミッションへ向けて動き出せるので来週末頃までにミッションを終わらせる方向で調整していこう・・・ 2007.08.31 Fri 10:30:29 両手武器再修正公式サイトでも更新されたのが今日(31日)の0時だったので知らない人もいそうですが、VUの影響に対する調整が入りますね。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 2007年8月28日(火) のバージョンアップ後、以下の不具合を確認しております。現在、修正・検証作業を行っておりますので、いましばらくお待ちいただけますようお願いいたします。 【確認されている不具合】 ■両手武器装備時のダメージ計算において、ダメージ値の上限補正 が正しくかかっていない。 ■獣使いのペットのTPが非戦闘中に徐々に減少しつづけてしまう。 ■オートマトンのステータスが本来よりも低くなっている。 ■特定のヘッドとフレームの組み合わせにおいて、オートマトンが 常に魔法を詠唱しようとしてしまう。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 今回影響範囲が最も大きかったのはいうまでも無く両手武器でしょう。 最も怪しいのは攻防比・攻防関数に関する修正項目かな。 VU後、両手武器装備時に攻防関数が3.0まで引き上げられた関係で、攻撃力を十分に高める(攻防比3.3程度?)と、クリティカルと同値のダメージが出まくると言う事象が発生しています。 これまでは攻防関数が3.0の値をとるのはクリティカルヒット発動時以外にはありえなかったのですけどね。 簡単に言えば、攻撃力が十分に高い両手武器アタッカーはクリティカルヒット発動率に関わらずクリティカルヒット並の打撃を連射できる、即ち常時マイティストライク状態に近い状況で戦う事ができるようになっていたのです。 これは理論上の話であって、メリポクラスの敵となると、流石に常時攻防関数3.0を適用しながら戦うと言うのは不可能。(実際メリポではダメージのばらつきは発生していたことからも確認が取れる。) ただ、特定のWSについては攻撃力に対して修正を加えるものが存在していて、かなりの強敵相手でもWS発動時に攻防関数を3.0またはそれに近い数値で連射できる状況が発生していたらしいです。 具体的にどのジョブか、と言うと間違いないのは侍かな。月光で常時4桁ダメージのWS連射祭りは恐らく今回の修正対象となるでしょう。 自分は両手武器を殆ど使わない(使えない)のでよく分からないですが、同様の特性を持つWSはことごとく修正対象になると考えられます。 と言う訳で、攻防比関連の項目に対する調整が一番怪しいのですが、■eのことですから他に何をやってくるか想像が付きません。 最近はガッカリ砲と呼ばれるほどの予想の斜め下パッチが少なかったけど、久しぶりに伝説級の修正が来る事になりそうな気配。 個人的には片手武器に関しては攻防関数は従来から据え置き、両手武器に対しては特定のWSに対する攻撃力修正をして、WSのダメージを1〜2割低減すれば現状の片手武器とバランスがとれそうだし、開発側も概ねその程度のダメージになる事を想定していたのではないかと思っているのですがどうなるだろうね。 確かに客観的に見て、現状はどちらかと言えば威力を低くするように修正すべき(特に侍)だとは思うので、やっちまった内容を再修正する事自体は正しい判断だとは思うんだけど、両手武器使用ジョブをまた奈落の底に叩き落すような修正にならないとも限らない。 調整の仕方が恐ろしいほどに下手だからどうなるか皆目見当が付かないですね。攻防比だけでなくてDEXやSTRの仕様までいじったりするかもしれない。 心理学的にも最初持ち上げておいてあとで落とすのは、最後に持ち上げるよりも負の効果が高いそうです。 今回の両手武器再修正は、現状から見てどう転んでも大なり小なり弱体になる事がほぼ間違いないので、見事にユーザに大きな疑心を生む結果をたたき出したといえます。 求める結果になるまで調整する場合、なんで極端にやるのかw ユーザーが最も嫌うのは自キャラが直接弱体を被る事だと思ってますから、何かしらの修正を行う場合には徐々に修正を行い、少しずつ変えていく事が一番無難でしょう。結果として以前より強化されるとしても、一時的にでも超強力ジョブだった時期が厳然として存在してしまった事で、それを比較対象としてしまうようになっちゃうからね・・・ 完全に無かった事になんてできない。 根本から何かを変える必要があり、少しずつの修正が出来ないのであれば、十分なテストプレイが必須です。こんなの超簡単なテストプレイを数回するだけでも分かったはずなのにね。 ・従来の片手武器PTで、修正前後の比較 ・修正後の片手武器と両手武器の比較 ・両手武器で一般的と想定される装備と廃装備に分類される装備による同ジョブ間の比較 これを一般的なメリポエリアでテストプレイすること。 あとは各種人気HNMで比較とか。 机上の計算だけでテストプレイ自体なかったのか、テストプレイのパターンが意味不明なものだったのか少なかったのか、テストプレイヤーがゴミ過ぎたのか・・・ そもそも、テストプレイする前でも開発側なんだから完全に正確なダメージ計算をする事はできるはずだよね。 実装する前にそのプログラム単体でテストすれば、状況(装備や敵やWS等)に応じたダメージの上限も把握していて当然のはず。 そもそもテストプレイ云々以前から間違っていると思われます。 何れにせよ、プロセスだけを見ればやってはいけないパターンの再修正をやってしまった事になってしまいましたね。 |