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B氏
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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。 ブログ内検索カテゴリー最新記事(06/17)
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B氏の気まぐれFF11日記+1FF11関連ブログ。FC2から移行しました。リンクフリーPAGE | 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 | ADMIN | WRITE 2006.07.20 Thu 11:51:15 VU後に考えられる自身の黒活動への影響さて、NMに対して黒が弱体されると言う話についての内容は、公式サイトや前回の記事を見てもらえればよいとして、今後の自分の黒活動について何が影響する可能性があるか考えて見ます。
ザコ戦:影響なし。(耐性のつく対象が計り知れない相手に限定の為) ENM関連: タウルスENM 精霊魔法の抑制のされ方によっては、危険になる恐れもある。 回避策としては、恐らく各種属性IV系魔法等をマクロに多数配置し、属性を変えつつ精霊を連発する事で対応が可能と期待される。 が、これも修正内容次第か。 NM関連: 黒赤でウガペンNM 氷天候が多い事、トンベリが氷弱点である事から氷メインで攻撃しているのが現状。今後は氷に耐性が付いた場合に他の属性魔法を撃つ必要出てくる可能性が高い。 対処方法としてはENMと同じ。 恐らく撃破時間が延びる事になるが、続ける事は可能。ただし、黒人気に蔭りが見える為、ウガペンそのものの値段に疑問が生じる。 リンバス編 リンバス活動でオメガ・アルテマ戦 明らかに黒優勢コンテンツである。 オメガはそもそも魔法しか有効打にならないモードが多い。特に最終モードは物理がほぼ無効で、精霊も50%くらいカットなのに、ここに状況によっては殆ど効果が出ない魔法が出てくる可能性があるのに、これは結構困るな。 でも、もっと困るのは多分アルテマ。 今ですらアルテマは前衛好みのNMじゃないし、うちのLSはナシラ装備希望者の後衛が多いので、前衛があんまり集まらないかもしれないのに、さらに精霊が効かなくなったらどうなるのか心配。 NW: アポリオンNWを2アカでベヒを倒すような事を時々やってるけど、 これが潰される可能性は0ではないね。 また、黒黒赤とかでNWをクリアした事もあるけど、これも無理になるかもしれない。これも修正次第。 うーむ、結局どの程度の規模の影響になるか全く判断つかないな。 ただ、俺が良くやる金策には影響してきそう。 こりゃ別の金策手段を考え始めないとなぁ。 てか、今回の魔法ダメージに対する修正って、本当に必要だったのかねぇ。個人的には赤は便利すぎるのはあるから兎も角として黒についてはそんなに修正する対象じゃないと思うんだけど。 メリポに誘われないし、ソロじゃ死ぬ危険は高いし。ウガペンNMみたいな有利なNMはいるけど、素材狩りとしてザコを倒すのに適したジョブではないからそれなりに釣り合いは取れていると思ってたんだけどなぁ。 今後は黒用装備は一時的かほぼ永続的にかは不明だけど値段は下がりそうだし・・・やっとそれなりに安定した収入を得られるようになって旧貨幣6000枚を突破したところなのになぁ。 また野望が1歩遠のいたとw PR 2006.07.20 Thu 10:46:57 【黒魔道士】次回バージョンアップ【いりません。】?公式サイトより抜粋
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 累積魔法耐性の導入について 現在、特定の戦闘において、多人数が魔法で集中的に攻撃するなどの戦闘方法が非常に強力で、戦闘全体のバランスを崩す要因のひとつとなっています。 この問題を解決するためには、特定のジョブが活躍の場をなくしてしまう強力な魔法対策や、さまざまなジョブに影響がおよぶ単純なモンスター強化などを導入するのではなく、できる限り影響範囲が少なく、かつ問題に対して効果が期待できる調整を行う必要があります。 そこで次回のバージョンアップでは、調べた際に「強さは計り知れない」と表示されるすべてのモンスターに、魔法系の累積ダメージに対する特殊な耐性「累積魔法耐性」を追加します。 累積魔法耐性の導入にあたっては、さまざまな調整を行い、黒魔道士や赤魔道士などに大きな影響が出ないようにしています。たとえば、黒魔道士が1〜2人いるパーティが通常のノートリアスモンスターと戦闘する状況では、累積魔法耐性の影響はほとんど感じられません。 ただし、クエスト「帝龍降臨」のBahamut戦と「笑み曲ぐ夢魔と」のDiabolos戦に関しては特に対策が必要だと考えられるため、通常のノートリアスモンスターよりも強力な累積魔法耐性を導入する予定です。 ▽対象となる魔法系ダメージについて 以下の魔法系ダメージをモンスターに連続で与えた場合、そのダメージを減少させる累積魔法耐性がモンスターに付与されます。 黒魔法[精霊]/白魔法[神聖]/忍術/魔法系の契約の履行/魔法系の青魔法/魔法系のウェポンスキル(スピリッツウィズイン、レッドロータスなど)/一部のジョブアビリティ(気孔弾、微塵がくれ)など ▽耐性値の増減について 累積魔法耐性が付与された状態のモンスターに、対象となる魔法系ダメージを連続して与えると、モンスターのもつ耐性値に応じて実際に与えられるダメージ量が減少すると同時に、モンスターの耐性値がさらに増加することになります。反対に、対象となる魔法系ダメージを連続して与えなければ、増加した耐性値は時間とともに減少していきます。 耐性値は、モンスターごとに設定されている上限値を超えて増加することはありません。また、1撃あたりのダメージ量に応じて増加するため、威力の低い魔法系ダメージを連続で与えた場合は、ほとんど増加しません。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− とまぁ次回はこんな修正が入ってきます。 実質的に黒魔道士の弱体ですね。まぁENMを含む各種NMでおなじみのグラビデやバインド・スリプル耐性と類似した修正です。 実際に、黒や赤は通常の物理攻撃アタッカーでは対処できないような敵を少人数で撃破することが可能なほどのポテンシャルを持っている事は事実ですので、何らかの弱体措置が取られる事に対してはある程度仕方が無いと判断するのが妥当だとは思うんですが、上記の文章は曖昧すぎる部分がかなりあって、例示でもいれて判りやすくしろって感じですね。 >ただし、クエスト「帝龍降臨」のBahamut戦と「笑み曲ぐ夢魔と」のDiabolos戦に関しては特に対策が必要だと考えられるため、通常のノートリアスモンスターよりも強力な累積魔法耐性を導入する予定です。 ・何故「帝龍降臨」と「笑み曲ぐ夢魔と」の2種に限定して発言しているのか不明。 ⇒ディアボロス戦なんか別に誰も重要視してないし、別に報酬も大した事は無い。黒有利なのはまぁ確かにそうだけど、スタンも一定回数を使うとレジストされるようになります。 つーかぶっちゃけ何でこれに焦点が当てられるのかわからない。このクエを難しくした所で誰が得するってこともない・・・ ⇒帝龍降臨 これも黒有利コンテンツなのは明らかなんですが、それでも一般的な団体じゃ1〜2回の挑戦程度で簡単に倒せる相手じゃないと考えるのが妥当だと思います。実際、俺は1勝2敗くらいかな。まぁ俺は主催じゃなくて手伝いでいっただけ。 で、帝龍降臨で問題となるのは、 「バハムートはHPが一定量減った時点でメガフレアやギガフレア・ギガフレア&召喚・テラフレアなどと言ったアビリティを使ってくる点。」 精霊魔法は、現状一定以上の精霊スキルさえあれば、ある程度決まったダメージを与える事が可能です。つまり、黒を複数人集めれば一定のタイミングで大ダメージを与える事が出来るわけです。 これを利用し、バハムートのギガフレアや召喚を任意に誘発する事が可能となります。物理攻撃では、TPを溜めておかないと同様のことができないのでこの手の戦術は非常に困難です。 この点を□は憂慮すべき事項だと考えているのでしょうか。 ぶっちゃけ、それでなくても他のBCに比べたら厄介なBCなのに、そこにそんなにも手を入れる必要があるのかねぇ。こんなにも判りやすい挙動をするのはバハムートくらいなんだから、バハムートの挙動を変えれば強い耐性を与える理由は無いと思うんだけど・・・ そもそも実際の所、NM関連で黒が有利なのは、一斉に魔法を当てることが問題じゃないと思うんだよね。 真の問題点ってどこにあるのか考えた方がいいと思うよ。 【真の問題点を考えよう】 多くのHNMでも何でもそうだけど、現状、他の物理アタッカーが殴った所で通常攻撃は有効打と言うほどのダメージを与えられないし、敵のTPを溜めさせるばっかり。通常攻撃で殴れば殴るほど相手のTP技の頻度が増加するのよね。しかも、TP技が範囲攻撃だったりしたら、殴りにいっているプレイヤー全員が攻撃を食らう。そうなると白の負担が増加してしまう訳。しかもHNMは攻撃力が高いから立て直すのは結構苦しい。 それに対して黒や狩は、遠隔攻撃という分野で攻撃を加える事で、特定の範囲攻撃から逃れて戦う事が可能です。つまり黒狩の利点は敵からのダメージを食らうのは盾役だけで済む場合が多いってこと。 つまり、 ・HNMの攻撃力・防御力は非常に高い場合が多い ことにより ?前衛が通常攻撃で効果的にダメージを与えることが出来ない ?敵の強力なTP技の頻度を増やしてしまい、PT・アライアンスに甚大な被害を及ぼす可能性が増える ?盾役以外に敵に近づく人数が増え、NMの範囲攻撃に巻き込まれる人数が増える この?〜?が原因となるため、この問題を回避できる黒や弱体前の狩が大人気だったんですね。(弓や射撃といった遠隔物理攻撃は、通常殴りと計算式が違っていて、ダメージが比較的とおりやすい。現在でも修正されているとはいえ、通常の殴りよりは一撃のダメージは通りやすい傾向にあるようです。でも問題は命中率が・・・) つまり、根本的に解決する為には、ダメージ魔法効果抑制ではなくて、敵との攻防比バランスの修正が最も効果的だと思います。 黒で比較的に安全に戦える従来の戦術に加えて、 敵からの攻撃頻度が増し、回復対応はそこそこの負担増になるものの、リスクに見合ったダメージを与える事が出来るような戦術が出来るようにする。 万人の望むのはこういった方向性じゃないのかなぁ。 ま、攻防比修正って結構テストケースが多そうだから今更調整なんて至難の技なのかもしれないんだけど・・・ さてさて、さらに突っ込みたい所は色々あります。 【その他本文中の不明点】 >黒魔道士が1〜2人いるパーティが通常のノートリアスモンスターと戦闘する状況では、累積魔法耐性の影響はほとんど感じられません。 ?通常NMとは? 殆どって言葉を疑う前に、通常のノートリアスモンスターとは何か? 一体何を以って通常と言うのかさっぱりわからない。 NMはあらゆるレベル帯、あらゆる種族が存在する以上、平均的な強さという基準すら存在していません。 人によってはセルケトやベヒーモス、ファヴニールだって通常のNM、特殊なのはKBやニーズ、アスピ等の上位抽選NMだけだ、と思っているかもしれません。 結局具体的なケースが提示されないと、この文章は全く当てにならないですね。 ?PT構成は? ついでに言うと黒魔道士が1〜2人いるパーティとは何人のどのようなジョブ構成を言っているのか・・・ 18人構成で黒1〜2なのか、6人PTで黒1〜2人なのか、そもそも物理アタッカーが何人なのか、何もわからない。 ?ほとんど感じられません・・・・ これまで、「ほとんど〜ない」とか「若干〜しました」といった内容の修正で□eがどれほどの影響を与えたかを考えると、今回のこの記述も全く信用できません。遠隔が「若干」修正された結果、狩が忽然と姿を消した状況のように最悪、黒はスタンとバイオとケアルができればいい。とかなんとか言う状態になって、漂白時代が再来するかもしれません。 既にメリポでは要らない子筆頭クラスだしどうなる事やら。 正直言って、具体的に最大〜%減る等といった事を伝えてもいいと思いますね。 さらに言うと、耐性値が上がる=レジ率が上がる&ダメージカット量が増えると言う認識でいいのかどうかも不明。 耐性値が上がる=ダメージカット量が増える事は明記されてるけど、 耐性値が上がる=レジスト率が上がるとは書いていない。 個人的にはレジスト率も激増する気がします。 ・・・・こう考えると、長時間戦闘になればなるほど、黒の立場がなくなっていく気がします。 時間経過によって耐性が減ると書いてあるけどさ、ENMでグラ使ってマラソンしたりする場合に、結構時間を置いて使うと、確かに入るんだけど、効果時間は確実に短くなっていっちゃうよ。敵の耐性値は上限があると書かれているけど、その上限がどの程度になるのか。この調整を慎重にやってるのかが心配。 まぁ個人的には人気があるNMに関しては最終的に8〜9割くらいはレジ&カットしてくるような気がしてならないです。 よくこんな曖昧な文章で公式発表できるもんだ。 これで納得する人がいたらその方が驚きですよ。説明したらマズイ内容をぼかす為に当たり障りのなさそうな文章にしている感じ。 まぁ、俺のスタンスとしては、最悪の状況を考えて「黒は死んだ」と思う事にしておきます。 そうすれば、それ以上予想の斜め下修正とはならないだろうし・・・ 思った以上にたいした事がなければそれはありがたいしね。 あと精霊弱体で霞んでるんですが、「スピリッツウィズイン」は魔法WSであると言う事が明言されていますね。こちらもダメージカット対象になるようです。属性が何なのかは気になる所ですが、「無属性」あるいは「スピリッツウィズイン属性」のようなもので耐性値を作ったんですかねぇ。あと、微塵も魔法系JAだったらしいよ!微塵が何属性に分類されるかわからないけど、「無属性」としてウィズインとか属性がないダメージに分類されたり、火属性とかに分類されたりしたら、状況によってはほんと死ぬだけのアビリティになりそうです。 ま、この画像を見て和んでください。 ![]() 2006.07.18 Tue 19:10:21 ホーバージョンて儲かるの?昨日ホーバージョンを試したら1個割れたわけですが 凹○
改めて損益分岐点を求めようとしたのです。 そこで、現状の原価と相場の平均、合成成功率とHQ率を鑑みて計算してみたのです。 【ホーバージョン原価】 レシピ:ダマスクインゴット ダーク板2 ダーク鎖3 ビロード1 絹布1 土クリ ダマスクインゴット:500万前後 ダークインゴット:25000前後 ビロード:5000程度 絹布:10000程度 ⇒5,265,000(約525万) ※鎖はNQで作成、素材収集時点で割れ無しと仮定。 【ホーバージョン相場】 ⇒5,000,000(約500万) 手数料=約5万 =NQの利益は1個 マイナス30万。 HQは2500万が最終だが、在庫が多くこれで売れるかどうかは少々怪しい。 よって2000万強で売れるものとする。 =原価530万であるためHQの利益は1個 1500万。 【合成成功率】 1種合成の成功率はキャップ以降95%。 複合合成は必要されるスキル分の合成成功率を掛ける。 即ちホーバージョンの成功率は鍛冶と裁縫の2種複合である為、95%x95%≒90% 【HQ率】 鍛冶69、裁縫30台のスキルが必要と言われている。 HQ率は最もスキル差の小さいもので決定される為、サポ裁縫である60が計算に関わる。 この場合、+31のスキル差を作り出す事はできない為、+11以上のスキル差でHQ率が決定される。 このときのHQ率は、5%程度と言われている。 当然ながら、5%は20個に1個HQが来る可能性がある事を示しているが、20回合成したうちの1個がHQではない事に注意。 「20回合成に成功したもののうちの1個がHQ率となる事が期待できる」、と言うことである。 つまり、成功率90%を含めて計算する必要がある。その為、実際には22〜23回の合成につき1個HQが作成できる事が期待できる。 以上より、 23回合成時に1個HQが出来る事、相場が前述の通りで一定だったとした場合を仮定して利益を計算する。 また、消失した場合はダマスクインゴットは必ず消えるが、その他の素材は運よく割れなかったものと仮定する。・・・と・・・ 合成数:23回 合成成功数:20個 NQ数:19個 ⇒−570万 HQ数:1個 ⇒+1500万 消失:2個 ⇒−1000万 損失:−70万 ・・・・・凹○ このままでは計算上赤字確定ですよwww分岐しませんwwww 分岐させる為にはどうすればよいか・・ ?NQ利益を1個につき −20万まで下げる。⇒売上利益が20万程度になります。 ?HQ利益を1570万以上になるように売る。⇒1570万以上で利益がでます。 ・・・・なんだこれは。 あまりのリスクの高さにびびるわ。 というか分岐点を計算する前にリスクが高いことがほぼわかってしまった。NQで±0くらいなら狙う価値はあるだろうけど、継続的にやるのはあんまりよろしくないかな。 HQは数千万で売れるかもしれないけど、その数千万のアイテムを作り出すのに数千万かけてるんじゃ話しにならないもんね。 結論;ハイリスクローリターンになる可能性が非常に高い。 正直言って、博打だなぁこれは。 てか、割る前に判断すべきだった。といっても、俺がその時かったダマスクインゴットの価格は450万だったから、 NQでも儲かるなぁ・・という判断があったからで、事情は違うんだけどね。 まぁ。相場がそのままで素材の調達費用が低下するとかならないと駄目そう。 つまり、うちのワールドでは、ホーバージョンを狙った合成は確率論で言うと赤字なのだった・・・と。 まぁ運がいい人はこの限りじゃないけどねー。 2006.07.18 Tue 11:59:48 7/16〜17 ウガペンNM 6戦・・・B氏です。
競売で500万前後のダマスクインゴットが450万と460万で2個買えたのでホーバージョンでも作ってみようとやってみたら、1回合成ミスってダマスクインゴットが逝ってしまわれたので、450万ほど消失してしまいました。 仕方が無いので、別の対策で損失分を補填しようと思って、収納を見たら白鋼が3個ほどあるではありませんか。 早速、マグノリア材を取りににいき、1時間ちょっとで2個ゲット。包丁はNQ2個できたので、2アカで2戦してきました・・・が、 はずれ orz しばらくしてバザーをみてみたら2個包丁NQが40万で2個売ってました。ウガペンの売値は250万。1個でも当たれば元が取れる・・・と思って買ってみて再挑戦。 はずれ orz 仕方ない、もう1回材木集めてくる事に。白鋼はなくなってしまったのでバザーで売ってた2個x20万を購入。合成するとHQ1NQ2。 とりあえず1個は倒せさえすればゲット確定で一安心。 で、早速挑戦。 NQはずれ orz 結局6戦中NQでやった5戦は0個、HQで1個取っただけ。 包丁購入で80万 白鋼購入で40万 その他合成用のダークインゴットは4個分で10万程度か・・・ ウガペン1個売値は250万だから 120万程度の儲けで終了 orz 今までNQでも6割以上で出てたんだけどなぁ・・・まぁ運勝負だから仕方ない。殆ど死なないで撃破できたし、また挑戦しよう。 ところで、HQで呼び出したトンベリなんだけど、詠唱してから次の詠唱を始めるまでの間隔がちょっと早い気がします。 いつもマラソン役となっている黒は、サポ忍で空蝉を張り、トンベリがIV系を使ってきたらIV系やIII系で返し、トンベリのデスやガ系などを範囲外に逃れて詠唱中断させた後、即戻ってバーンやドレイン・アスピルなどを叩き込んで即離脱・・・という感じでやってるんですが、HQのトンベリだけ上手く叩き込めませんでした。 しっかり検証する余裕はないので、確かな事はいえないのですが、ちょっと気をつけるほうがいいと思います。まぁ、どっちにしろそうそう負ける相手じゃないですけどね。 2006.07.15 Sat 13:36:08 公式サイトのパスワード注意喚起の記事について以前書いた下記の記事
http://quickdiaryff11.blog42.fc2.com/blog-entry-134.html で、LSコミュニティが怪しいかもしれない。という話はちょっと書いたところですが、プレミアサイトに現時点でのLSコミュニティサイトを通じた情報漏えいは確認されていないとの回答があったようです。 情報元→https://ff11.gameinside.info/news/?sact=data&news=153 個人的には何をいまさらといったサービスであることや、現時点では様々なLSと連携してなにかをやろうという予定もないので、利用する機会はなさそうですので、あんまり関係はないのですが・・・ とりあえず今回のように、重要な事項について多少なりとも経緯を書いた上で説明を行ったのは少し見直しました。 といっても、本来なら最初から経緯を説明した上で注意喚起なりバージョンアップの内容を記述などすべきなのですよ。 俺は仕事柄その程度のことは当然のようにやってます。 理由なくして勝手に変更を加えること自体が叩かれるもとになるからね。 5W1Hとはよく言うけど、本当に大事。 when:いつ、 who:だれが、 what:なにを、 why:なぜ、 where:どこで、 how:どのように ・・・ 当たり前なんだけど、相手のことを考えていないと、この説明はできない場合が多いんだよね。自分だけしか考えていないなら説明する必要ないから。 どんなに中身(ゲームだけでなく何でもそう)が良くても、説明が不十分だとその中身について吟味される前に悪い評価される、なんてことはザラ。 くど過ぎず、説明の対象となる人にとってわかり易く説明することを常に心がける事を□eは勿論、我々も忘れてはならないと思います。 自分もその辺のスキルはまだまだだし・・ |