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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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前回のサルベージで思った事

前回、バフラウ遺構の釣り役を、サルベージの経験豊富なメンバーに頼んだ事で分かった事

・自分は遠慮しすぎている。
例えば、わざとリンクさせて釣ってくる行為。
寝かしとかマラソンとか上手くすれば、何度もつりにいく手間が省けるので、その分釣り役が戦闘に参加できるなどのメリットがある。
そのくらいは常識レベルなのは分かってるけど、事故の可能性のほうを気にしすぎて俺はあんまりリンクさせないように釣ってた。
勿論、リスクの兼ね合いがあるので必ずしもリンクさせて釣りまくるのがOKなんて事もないんだけど、俺の場合は遠慮しすぎている。
多分心のどこかでメンバーの実力を過小評価してるんだろうと思う。
もう少し冒険してみて、失敗したら調整することにしてみようかな。状況にもよるんで、その辺は見極めたうえでやらないとね。

・インビュードの出る場所をもっと広く考える必要がある。
例えば
・バフラウの2F入った時点で魔法が@3個必要
・2Fの扉NMはやらない
・南東ルートに進む予定
・南と東のプリンを倒したら魔法が2個でた。

という状況。魔法は@1個必要だけどどこで取るか?(ちなみに@1個は俺のモンクの空蝉用)
俺が判断は、北のプリンもやってしまえ。
釣り役の判断は、3Fでワープ役が移動してる最中にプリンをやればOK。

さてどっちが効率的か?
考えるまでもない。後者です。
2F南東ルートはプリンを過ぎればあとはさそりとトロル。
足りないのはモンクの魔法だし、しかも俺はサブ的立場。HPは開放済み。
となると別に殲滅速度に大きく影響するところはない。
しかも、3Fでワープするまでに2〜3匹は倒せるし、そこからはほぼ間違いなく魔法が出る。
実に正しい判断だと思います。

こういった細かい考察の積み重ねが、道中の所要時間に大きくかかわるのです。
1つ1つは1〜2分しか差がないかもしれないけど、もしそういった判断を見直すべき箇所が5箇所10箇所あったら?
それだけで5分、10分と無駄にしてしまっている事になります。
勿論自分でも意識はしているんだけど、やはりこういうのは自分だけの考えに凝り固まっていると抜け出せない事があるね。
本当は、そういった点を見直すためにセカンドで別のLSに参加したんだけど、そのレベルに達していなかったので自分の真の目的は達成できずにいた。
実にいい経験だったと言えましょう。
やはり、口で言われるより実力を目の当たりにさせてもらうほうが実感が持てていいね。
そして口だけじゃない、という事を証明してくれるところも実にすばらしい。

実力があって経験も豊富なメンバーがいてくれるというのは、ありがたい事です。
勿論他のメンバーも、もっと動きが良くなるだけの余地が十二分にあるのは見えているので期待できる。
全員でより効率よく進めていけるように意識していかないとね。

【別の課題】
俺のもう1つの課題は、セカンドで参加しているほうのLSにどうやったらこういう意識をさせることが出来るか、という所だけど・・・
さて、どうしようかねw
こんなのは本来、与えるものではなくて自身で気づくものだと思うので、俺の役割は「どうやって気づきを与えるか」に尽きる。

その為に考えていた手段が、前にブログにも書いた
・敢えて進行役をせず、他のメンバーが進行役を務めさせる。→問題点を意識してもらう→俺が自分の経験に基づく解決例を示す→理解
・進行役を務め、自分自身のペースで強引に進めることで、効率的に動かざるを得ない状況に持っていく。自分自身のペースについて来られない事について問題意識を持ってもらい改善を図る。

まぁ上記案でも可能性として想定される事はあるんだけどね。
例えば
自分が進行役を誰かに代わってもらったからといっても、メンバーがただついて行くだけ
→自分が進行役にならない為、効率が悪くなって終わるだけ。

強引に進めた場合、後ろがついてこないせいで思いっきりボコられて死亡→メンバーが到着してないのに勝手にやるなとか文句を言う。(注意:あくまでも可能性のひとつであって、そういうことを言われた事実はない。)
→原因を自らに求めない時点でアウト。

まずそんな事は起こらないと信じたいですが、本音を言うと強引な引率をした場合、何かいわれる可能性はかなり高いと思っています。

自分の提案を感情論と知ったかぶり知識でことごとく否定するばっかりの人もいるからねw
事例を出した上で論破するとかもやろうと思えば出来ると思うけど、感情論は相手が正論であろうがそうでなかろうがそんな事はお構いなしなので、どうともならないかな・・・
(レアなHNM装備を色々持っててそれなりにちやほや?されている人なんで、自分自身が上手いし問題はないと思い込んでしまっている節がある。でも、サルベージではナ盾→白→黒と、その人のジョブはいなくても困らない位置にどんどん格下げを食らっている事に気づいて欲しい。ちなみに編成はリーダーの判断で、俺は基本的には口を挟まないように気をつけているので、俺の意思は反映されてません。)

いやならやめれば?って思った方もいらっしゃるかと思いますが、そういった人がいるところの意識改革ができるのか?と言うテーマで遊ぶのも実に興味深いものなのですよ。
問題児がいるから辞める、とか辞めさせるというのは手段の一つであることは十分認識していますが、そうもいかない状況も往々にしてあると思います。
そういった条件の下でどうやって上手くメンバーを動かしていくか?
こういうのを考えるのも実に為になります。実際にリアルに応用するのは工夫が必要かもしれないけど、何かのヒントになるかもしれないし。
サルベージは良く出来たシステムですね。
勿論、よく出来たシステム=人気の高いシステムとはいきませんが・・・


そういえば、俺はセカンドLSじゃリーダーじゃないのに、何でこんな事ばっかり考えてるんだろうねw
実に超巨大なお世話ですねぇ。
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7/28 バフラウ遺構

もうバフラウについて攻略云々の情報は書く必要性はほぼないと思っているので日記形式で。

モモシ赤詩白 狩コ黒

1F:ボム
後1ミリくらいのところで自爆されてもーた。
百烈拳温存したのが失敗。よく考えたらボスなんて百烈しなくたってザコなんだから遠慮せずに使って沈めればよかった。

2F:南東
まぁステータスとか魔法とかアビとかとって終了。
薄金手が出たかな。

3F:軽くスルー。多分東ワープにいった。

4F:扉NM
ギア10匹たおして扉NMPOP。
20分弱やってペリュトンは3回でたけどドロップは0。

5F:ボス
開幕からガンガン攻めた。12分前後くらいで沈めて終了かな。
ドロップは薄金脚とアレス頭。

メンバーが希望してる部位が25lvも含めてほんと最近でない。最近出たのはダイモスキュイラスくらいじゃないかな。もっとみんなが希望してる部位が出て欲しい所。

今回は、うちのLSにも参加してくれつつ、野良などでも精力的に活動している他LSの主催もやってるメンバーに釣りを頼んでみた。
やっぱり、経験が豊富なだけあって判断が良い。
自分の無駄な点が結構見えたので、自分が釣りをやるときの参考になった。

まぁ、俺が主催で釣り役やると、全体の管理もしないといけないので、参考にしてもどうしても動きが鈍くなる部分は残るだろうけどね。
セカンドで参加しているLSのほうで、管理に直接参加せず、自分が釣り役などで動くときに大いに利用したいところ。

といっても、今回はうちのLSでも動きが遅い点があったため、もっと洗練させないといけないのが明らかになったんで、うちのLSよりも動きの悪いセカンドのいってるLSでは全くついてこれないだろうなぁ・・・

釣り役の能力を引き立てるだけの動きをもっと強く意識しないといけないな、と思ったのが今回の収穫でした。

リーダーぶちきれた

件名の前にとりあえず、昨日の日記から。
昨日はデュナミス=バルクルム2回目の挑戦となりました。
サポ開放のためのトンボについて、俺は西側を探して釣ってくることになった。
で、都合よくリンクしないところにいてくれたのでさくっと釣って持っていったら・・・・
本隊は東に動きすぎて羊の群れに突っ込んでた。
TPリジェネがあるのか、範囲睡眠連発で半壊状態。
それでもなんとかトンボ3匹を倒してサポ解放。
状況を立て直して、コンシュ方面のどーも君NMだけ倒してボスのモルボルへ。
前回、セルビナの門の東側で待機したら、POPした雑魚に絡まれて全滅したので、今回門の西側に待機して開始。
連続魔スタンをかましながらがんがん削り、何とか2回目の挑戦でクリア!
ドロップはモンスターベルトのみかな。
とりあえず、クリアができただけでもよしとしましょう。

でも、復旧させたばっかりのメインPCの調子が悪い。やたら重い場所に行くと落ちる。
と言うよりもどうやらグラボが熱いらしい。
CPUが熱い点は直していたんだけどね。どうやらグラボも対策を考えたほうがいいかもしれない。

さて、日記はそんなところ。
んじゃこらまたちょっと前のことで日記に書いてなかった話を少し書いていきましょう。

つづきはこちら

7/10 中の人4人でアラパゴ遺構

サルベージLSの有志で急遽参加者を募ったら、3人しか来ないという笑える展開にw
野良を入れるのも微妙だし、それなら俺ともう一人が2アカだそうか、って話に。
で、忍青シ黒赤詩 の6人(正確には4人)で挑戦。
ちなみに俺は詩シ、もう一人が赤忍です。

モンクもいない、白もいない、ついでに赤はサポ黒とサルベージの常套構成とはかけ離れてますが、実際のところ構成だけならそれほど無茶ではない。

最初の箱から武器が2個は確定だから、忍と青が速攻で戦力になる。
シも格闘があるからとりあえず殴れる。
魔法は赤がいるからディスペルでアイスパ解除、強化、弱体、回復もあり。
赤は忍も同時に動かさないといけないけど、青に魔法を解放させれば回復の補助が可能。
黒もキキルン相手に遠距離からのダメージソースとして使えるし、詩人も一応ストームファイフは持っている。

と言うわけで、普通にバランスの取れた構成なのですよ。
勿論欲を言えばモンクが欲しかったけどね。

では結果を。
2F、4F、5Fのキキルンおよび戦車の破壊に成功。15分余ってしまった。
ちょっと所要時間の感覚がつかめなかったので、3Fのキキルンだけは最初の部屋の敵だけたおしたあと、思い直してわざとスルーしたんですが、結果的にはそれが失敗だったかな。
また、1Fで敵をたおしすぎた。
もう少しドラウガーのいるゾーンはスルーして、2Fで狙えば効率UPだったな。

戦利品は15装備がアレス脚とスカディ手。
目的のモリガン胴やアレス胴は出なかったけど、薄金の脚LV35のが出ましたw
めでたく青がゲット(青の人は元々忍がある。)
これで25と35の薄金脚を手に入れたらしい。
15の薄金脚って銀海の南東コースじゃん。
取れたも同然だなぁw
そういえば性能はどんなんだろう?

薄金膝甲
Rare Ex
防30 STR+5 DEX+5 攻+10 ヘイスト+3%
コンビネーション:ヘイスト+ Lv75〜 モ侍忍か

うーむ。微妙だwモ侍忍だと使いどころがものすごく限定されそう。
白虎でいいし。
からくりには神だなぁ。
まぁ作ることに意義があるといえばあると思うので、今度通常の活動日以外に活動するときは、銀海の2F南東ルートを通ってみるか。

とりあえず、最初の宝箱さえあれば微妙な構成(今回は構成と言うより仲の人が4人で動きがどうしても遅くなるパターン)でもある程度目的達成できるのは良くわかった。
特にシビアな目標を設定しないのであれば、今日みたいなやり方もありだなぁ。

ゼオルムボスにモ/戦で挑む

ゼオルム遺構のボス戦をサンプルに、モンクのサポ戦についてみてみます。
本当はサポ忍を2人軸に据えて、自分は魔法解放が不要なようにサポ戦にしてボス戦では二人に任せようと思ってたんだけど、モンク一人サポシで来ちゃったので急遽変更。
どうせならサポ戦のモ盾でいけるという話もあるし、バーサク構える作戦を実行してみようと思ったのでした。

では、モンク部分のみ抜粋してお届けしましょう。
インビュードはモ/忍、モ/戦の2人はほぼ解放済みのはず、

ちなみに俺のモンクのメリポ状況は格闘8、蹴撃4、カウンター1。白虎はないのでバルバロッサゼレハ。ソールスシ+1食べた。
モ/忍はあまり振っていない模様。ただし白虎はあり。
モ/シはメリポ不明、白虎ありの模様。
種族はサポ忍がエル・他は人。

【結果】
モンスター_________ __累計 __割合 総戦闘時間 ____平均 標準経験値 __平均[最大/最小]
Battleclad Chariot_ _____1 100.0% ______8m1s ____8m1s _________0 ___0.0[___0/___0]


与ダメ__________ ___全部(___._%)__________ __通常___________ __遠隔___________ その他___________ __魔法______
モ/忍___________ __13007(_31.5%)[_97350/h] __9211[_219/_230] ______[____/____] __3796[___9/___9] ______[____]
モ/戦___________ __19209(_46.5%)[143768/h] _12003[_232/_243] ______[____/____] __7206[__33/__33] ______[____]
モ/シ___________ ___9051(_21.9%)[_67741/h] __6968[_150/_258] ______[____/____] __2083[___9/___9] ______[____]
累計____________ __41267(100.0%)[308859/h]

与ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___
モ/忍___________ __9211 __42.1[__92/__13] _95.2%[_219/_230] _18.3%[__40/_219]
モ/戦___________ _12003 __51.7[_108/__25] _95.5%[_232/_243] _13.8%[__32/_232]
モ/シ___________ __6968 __46.5[__94/__16] _58.1%[_150/_258] _23.3%[__35/_150]

与ダメ・その他__ ____________________ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________
モ/忍___________ 夢想阿修羅拳________ __3796 _421.8[_568/_325] 100.0%[___9/___9]
モ/戦___________ カウンター__________ __1057 __52.9[__76/__31] 100.0%[__20/__20]
________________ 双竜脚______________ ___331 _331.0[_331/_331] 100.0%[___1/___1]
________________ 夢想阿修羅拳________ __5818 _484.8[_662/_351] 100.0%[__12/__12]
モ/シ___________ 気孔弾______________ ____13 __13.0[__13/__13] 100.0%[___1/___1]
________________ 夢想阿修羅拳________ __2070 _258.8[_346/_140] 100.0%[___8/___8]

被ダメ__________ ___全部 __通常___________ __遠隔___________ その他___________ __魔法______
モ/忍___________ ___6881 __1408[___4/___9] ______[____/____] __5473[__23/__23] ______[____]
モ/戦___________ ___8732 __3902[__12/__33] ______[____/____] __4830[__23/__23] ______[____]
モ/シ___________ ___5896 ______[____/____] ______[____/____] __5896[__20/__20] ______[____]

被ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___ __ターゲット占有_
モ/忍___________ __1408 _352.0[_402/_307] _44.4%[___4/___9] __0.0%[___0/___4] _21.4%[___9/__42]
モ/戦___________ __3902 _325.2[_394/_164] _36.4%[__12/__33] __0.0%[___0/__12] _78.6%[__33/__42]

回避____________ 発生率[発生/回数] _ミス_______ _受け流し___ _幻影・心眼_ _カウンター_ _0ダメージ__
モ/忍___________ _55.6%[___5/___9] ___._%[____] ___._%[____] _55.6%[___5] ___._%[____] ___._%[____]
モ/戦___________ _63.6%[__21/__33] __3.0%[___1] ___._%[____] ___._%[____] _62.5%[__20] ___._%[____]


【考察】
総ダメージ
サポ戦が文句なしのトップ。

通常攻撃:
攻撃手数については3者とも大きく変わる点はない。
ただ、少しサポ忍が手数少ないのは空蝉使う分だと思う。
サポシの手数が一番多いのは気になるけどよく分からないぞ・・・

通常攻撃の与ダメージは、サポ忍とサポシがほぼ同値、サポ戦のバーサクは頭ひとつ抜けていますね。
サポシの人の与ダメージがスシ食べたと思われるサポ忍と同じなのに、命中率が低いのは気になる。食事忘れてたのかも。
命中率については、サポシの人が低いのはスシを食べていないからの可能性あり。
装備についてもそこそこ回ってたと思うけどサポシの人は解放部位が少ない可能性もある。

WS:
やはりバーサクの恩恵か、与ダメージについてはサポ戦のほうが上なのが見て分かります。


さて、与ダメージ能力については、明らかにサポ戦のほうが上なのは分かりました。
では、もうひとつ、重要な被ダメについてみてみます。


被攻撃状況

ターゲット占有率:
サポ戦が78.6%、サポ忍が21.4%。ダントツでサポ戦のタゲ取り能力が高い。

被ダメージ量:
総被ダメージはモ/戦で8732、モ/忍で6881。
ただし、ターゲット占有率等を考えると単純にこれだけでは判断不能。とりあえずはターゲットに関わらず攻撃を受ける範囲技について除外する。
すると、通常攻撃の被ダメが問題になってきます。
通常攻撃の被ダメは
モ/戦:3902
モ/忍:1408

うん。結構サポ戦の被ダメージは多い。
では、それはバーサク・構えるがマイナス要因になっているのかどうかを調べないとね。
と言うわけで見てみると、
モ/戦:平均被ダメ325.2 最大ダメ394 最小ダメ164 
モ/忍:平均被ダメ352.0 最大ダメ402 最小ダメ307 

おー、構えるは常時発動しておいたはずだけど、被ダメは変わらない。と言うか寧ろ構えたほうが低い結果に。
どうやら防御力を極限まで低下させても殆ど被ダメは変わらないらしい。
話には聞いていたけど、こうして目で見ないとなかなか信じられなかったのでいい結果が取れた。

さて、通常攻撃の被ダメについては分かった。
では、肝心の回避率はどうなんだろう。回避率が低下してたら被ダメが同じでも食らうダメージは大きくなっちゃうから重要な要素だね。
被攻撃回数33回のうち、実に20回をカウンターしていたw
カウンター装備は全くの0、メリポでカウンターに1段だけでこの成果。予想以上の結果と言えます。
回避率にして凡そ62.5%の効果。
サポ忍の空蝉での回避率は、以前サポ忍のメイン盾が62.9%(被通常攻撃回数113回)の実績がある。
つまり、通常攻撃の被ダメは空蝉をした場合とほぼ変わらないという結果になった。
今回、サポ忍とサポ戦で被ダメが違った理由は、単純にターゲット占有率の差に現れただけと言うことができそうだ。

それを踏まえて今回の結果(サポ戦)を評価すると以下の通り。

・「かまえる」の性能はボス戦において空蝉の回避率に匹敵し得る。
・「かまえる」による被ダメージの上昇は発生しにくい。(恐らく通常状態でボスからの攻撃に対する攻防比がキャップに近く、被ダメージがキャップしている。)
・「空蝉の術」による回避行動が完全に不要になる為、手数が増え、与ダメージ能力が向上する。
・「カウンター」による回避 兼 攻撃行動が発生する為、与ダメージ能力が向上する。
・サポ戦による「バーサク」効果も「かまえる」とも相性がいい上に通常時からボスからの攻撃に対する攻防比がキャップに近い相手では悪影響は殆どないため、純粋に攻撃力のみ上がるような結果となる。
・サポ戦の「ダブルアタック」特性により、与ダメージ能力が向上する。

以上より、
今回の結果では、サポ戦>サポ忍となりました。
今度からサポ戦とサポ忍両方の運用をしていこうかな。
モンクでサポ忍に慣れていない人がいても、サポ戦の構える対策なら慣れてないので回避できません(TдT)なんて事はありえない。

注意点として、カウンター発生率はこちらの命中率に大きく左右されるので、命中を重視した準備をしていれば言うことはない。
また、カウンター装備を全く使わなくてもこの結果なので、カウンター装備(AF2足など)が無くても対応可能と言えそう。

ただし、空蝉のように任意のタイミングで回避行動を起こすことができず、確率に左右される為、回復支援行動についてはサポ忍よりも念入りに対応してもらう必要性がある。

前回のゼオルム遺構は反省点が非常に多いものではあったけど、転んでもただで起きてはいけない。
(自分にとって)有用な情報もしっかり得る事ができてよかったよかった。